Šypsotis dažnai lemia jausmas, kad esate įsitraukęs, socialus ar ne

Plačiai manoma, kad mes šypsomės todėl, kad esame laimingi, ir (arba) kad tai natūralus atsakas bendraujant su kitomis gyvomis būtybėmis.

Nors tai dažnai būna, JK mokslininkai iš Braitono ir Sasekso medicinos mokyklos (BSMS) nustatė, kad šypsotis gali kilti iš kito šaltinio. Jie atrado, kad šypsotis dažnai sukelia sužadėtuvių jausmas - net jei tai yra užsiėmimas negyvu daiktu.

Daktaras Harry Witchelis, BSMS fiziologijos disciplinos lyderis ir kūno kalbos ekspertas, tvirtina, kad žmonės dažnai elgiasi žmogaus ir kompiuterio sąveikos metu, tarsi būtų socialiai įsitraukę.

Tyrimo metu BSMS tyrėjai stebėjo 44 18–35 metų amžiaus dalyvius, kurie žaidė geografijos viktorinos žaidimą kompiuteriu. Žaidimą sudarė devyni sunkūs klausimai, dėl kurių dalyviai gavo daug neteisingų atsakymų. Sėdintys dalyviai kambaryje vienišas bendravo su kompiuteriu, o jų veido išraiška buvo įrašyta vaizdo įraše.

Po viktorinos dalyvių buvo paprašyta įvertinti subjektyvią patirtį naudojant 12 emocijų, įskaitant „nuobodžiaujančius“, „susidomėjusius“ ir „nusivylusius“. Tuo tarpu jų spontaniškos veido išraiškos buvo analizuojamos kompiuteriu kadre po kadro, kad būtų galima nustatyti. kiek jie šypsojosi pagal skalę nuo 0 iki 1.

"Kai kurių tyrinėtojų teigimu, tikra šypsena atspindi vidinę linksmumo ar linksmybių būseną", - sakė Witchelis. „Tačiau elgesio ekologijos teorija rodo, kad visos šypsenos yra įrankiai, naudojami socialinėje sąveikoje; ta teorija teigia, kad linksmumas nėra nei būtinas, nei pakankamas šypsotis.

„Mūsų tyrimas parodė, kad atliekant šiuos žmogaus ir kompiuterio sąveikos eksperimentus šypsotis lemia ne laimė; tai siejama su subjektyviu įsitraukimu, kuris veikia kaip socialinis kuras šypsenai, net kai savarankiškai bendraujama su kompiuteriu “.

Statistiškai emocija, labiausiai susijusi su šypsena, buvo „sužadėtuvės“, o ne „laimė“ ar „nusivylimas“.

Šypsenos kadre po kadro analizė suskirstė kiekvieną iš devynių klausimų į klausimų ir atsakymų laikotarpį. Dalyviai nebuvo linkę šypsotis tuo laikotarpiu, kai bandė išsiaiškinti atsakymus.

Tačiau dalyviai nusišypsojo iškart po to, kai kompiuterinis žaidimas pranešė jiems, ar jų atsakymas teisingas ar neteisingas, ir stebėtinai, jie šypsojosi dažniau, kai gavo neteisingą atsakymą.

„Per šias kompiuterizuotas viktorinas šypsena radikaliai sustiprėjo tik neteisingai atsakius į klausimus. Šį elgesį galima paaiškinti įsitraukimo vertinimu, o ne laimės ar nusivylimo įvertinimu “, - sakė Witchelis.

Šaltinis: Sasekso universitetas

!-- GDPR -->