„Avatar“ pritaikymas padidina buvimo jausmą

Nors gali būti gana akivaizdu, kad leidimas vartotojui pritaikyti savo avatarą paskatins jį mėgautis bet kokia paslauga, kurią naudoja, nauji tyrimai patvirtina šią įprastą išmintį ir vaikams. (Avataras yra tiesiog grafinis asmens vaizdas virtualioje ar kitoje internetinėje aplinkoje.)

Mažame tyrime, kuriame dalyvavo 30 vaikų nuo 10 iki 12 metų, mokslininkai rado įrodymų, patvirtinančių jų hipotezę, kad avataro pritaikymas (priešingai nei priskiriamas avataras ar pasirinkimas iš avatarų rinkinio) gali paveikti subjektyvų buvimo jausmą ir fiziologinius rodiklius emocijų žaidimo metu:

Žaidimų gamintojams ir rėmėjams tai reiškia, kad kuriant labiau pritaikomus žaidimus patirtis gali tapti simpatiškesnė, o tai savo ruožtu gali paveikti patirtos emocinės valentijos stiprumą, tiek teigiamą, tiek neigiamą, tiek abu. Kadangi susijaudinimas buvo įvardytas kaip pagrindinis žaidimų ir žiniasklaidos malonumo komponentas, ši informacija yra naudinga tiems, kurie bando kurti prekės ženklus. Šio tyrimo išvados rodo, kad siūlydami daugiau pritaikymo galimybių, susijusių su avatarais, žaidimai gali būti malonesni, kai aukštesnės ir žemesnės žemiausios.Tikėtina, kad padarius šiuos žaidimus fiziologiškai žadinančius, žaidėjai vėl gros ir žais ilgiau, o tai suteikia reklaminių žaidimų, turinčių pritaikymo galimybių, rėmėjams keletą privalumų, daugiausia noriai auditorijai, kuri praleis daugiau laiko su savo prekės ženklais.

„Advergames“ reiškia žaidimus, žaidžiamus prekės ženklo svetainėje, kurie, pasak rinkodaros specialistų, skatins jų prekės ženklo priėmimą ir priklausymą žaidėjo mintyse. Šio eksperimento tyrėjai apžvelgė žaidimus, kuriuos galima įsigyti per „Kellogg's Go-Tarts“, „Nestle's Wonka Donutz“ ir „Fruit by the Foot“ - prekės ženklo „Fruit Roll-Ups“ išplėtimą.

Taigi, kas yra šis „buvimo“ dalykas? Paprastai tai laikoma psichologine būsena, kai virtualūs objektai yra suvokiami kaip faktiniai objektai tiek jutiminiu, tiek bejausmiu būdu. Kuo daugiau buvimo patiria, tuo labiau žmogus jaučiasi esąs „ten“ - integruotos internetinės patirties dalis. Jei kuriate pranašumą, kuo daugiau dalyvausite, tuo didesnė tikimybė, kad žmogus grįš ir vėl žais jūsų žaidimą.

Tai taip pat siūlo plačiau pasakyti, kad nesvarbu, ar žaidžiate žaidimą, ar dalyvaujate internetiniame forume, ar palaikymo grupėje, vieta, leidžianti pritaikyti savo patirtį, sustiprins žmogaus jausmus labiau nei ta, kuri priverčia visus žaidimą ar bendruomenę. į tą pačią vartotojo patirtį. Nors šiame tyrime daugiausia dėmesio buvo skiriama tik avatarams, logiškai galima būtų išplėsti šias išvadas į visą vartotojo patirtį žaidžiant ar forume.

Nuoroda:

Bailey, R., Wise, K., & Bolls, P. (2009). Kaip avataro pritaikomumas daro įtaką vaikų aistringumui ir subjektyviam buvimui nesveiko maisto metu - remiami internetiniai vaizdo žaidimai. Kibernetinė psichologija ir elgesys, 12 (3), DOI: 10.1089 = cpb.2008.0292.

!-- GDPR -->