Vaizdo žaidimų naudotojų vardai suteikia daug psichologinių duomenų

Naujų Jorko universiteto psichologų tyrimai rodo, kad nepaprastai daug informacijos apie žmogaus realaus pasaulio asmenybę galima gauti iš jų internetinio slapyvardžio.

Be to, analizuojant anonimizuotų duomenų iš vieno populiariausių pasaulyje kompiuterinių žaidimų duomenis, taip pat paaiškėjo informacija apie dalyvių amžių.

Tyrimui profesorius Alexas Wade'as ir dr. studentas Athanasiosas Kokkinakis išanalizavo „League of Legends“ - žaidimo, kurį žaidė apie 70 milijonų žmonių visame pasaulyje, duomenis.

Tyrėjai teigia, kad vaizdo žaidimų duomenų gavyba gali tapti svarbia žaidėjų asmenybių tyrimo sritimi, taip pat potencialiai pateikti klinikinių sutrikimų, tokių kaip autizmas, sociopatija ar priklausomybę sukelianti asmenybė, įrodymų.

Tyrimas pasirodo Kompiuteriai žmogaus elgesyje.

„League of Legends“ kūrėjas analizei pateikė 500 000 duomenų taškų. Anonimizuotuose duomenyse buvo naudotojų vardai, informacija apie žaidėjų elgesį žaidime ir kitų žaidėjų reakciją - pastarieji iš po rungtynių pateiktų atsiliepimų „Garbė“ ir „Pranešti“, kuriuos kiekvienas žaidėjas gali pateikti.

Tyrimas yra pirmasis, kuris naudojo šią metodiką, norėdamas ištirti žaidėjų sąveiką kelių žaidėjų internetiniame mūšio arenos (MOBA) žaidime.

Tyrėjai nustatė, kad ten, kur žaidėjas į savo vartotojo vardą įtraukė nešvankybes ar kitokią asocialią išraišką, jie žaidimo aplinkoje buvo linkę elgtis panašiai.

Ir atvirkščiai, jie nustatė, kad teigiamas elgesys žaidime, pvz., Greitas mokymasis, komandos formavimas ar vadovavimas, gali būti susijęs ir su teigiamais vartotojo vardais, ir su teigiamais asmenybės bruožais realiame pasaulyje.

Psichologai taip pat atrado, kad ten, kur skaičiai buvo nurodyti vartotojo varduose, dažnai nurodoma žaidėjų amžius.

Wade'as sakė: „Vaizdo žaidimai gali suteikti daug naudingos populiacijos lygio informacijos apie raidos, pažinimo ir psichologinius procesus. Mes nustatėme, kad žmonės, turintys asocialių vardų, žaidime dažniausiai elgiasi asocialiai. Jaunesni žmonės elgiasi prastai, o vyresni - mažiau.

„Šie duomenys yra tarsi langas apie atskirų žaidėjų asmenybes, todėl manome, kad galbūt galėsime naudoti vaizdo žaidimus kaip būdą išbandyti žmonių asmenybes“.

Sakė Kokkinakis: „Mes manome, kad tai tik ledkalnio viršūnė - šie didžiuliai duomenų rinkiniai siūlo beprecedentę priemonę žmogaus psichologijai studijuoti visame pasaulyje“.

Šaltinis: Jorko universitetas / „EurekAlert“

!-- GDPR -->