Vaizdo žaidimų nusivylimas, ne turinys, skatina agresiją

Nerimą keliantys vaizdo žaidimų vaizdai ar smurtinės temos, pavyzdžiui, „World of Warcraft“ ar „Grand Theft Auto“, dažnai kaltinami skatinantys žaidėjų agresijos jausmus. Tačiau naujas tyrimas rodo, kad priešiškas elgesys iš tikrųjų yra susijęs su žaidėjų patirtomis nesėkmėmis ir nusivylimu žaidžiant, o ne su smurtiniu žaidimo turiniu.

Tyrimas yra pirmasis, kurio metu nagrinėjama žaidėjo psichologinė patirtis su vaizdo žaidimais, užuot sutelkta tik į jo turinį.

Tyrėjai nustatė, kad nesugebėjimas įvaldyti žaidimo ir jo valdymo sukėlė nusivylimą ir agresiją, neatsižvelgiant į tai, ar žaidimas buvo smurtinis, ar ne.

Tyrimo išvados yra Asmenybės ir socialinės psichologijos žurnalas.

"Bet kuris žaidėjas, numetęs nuotolinio valdymo pultą, pralaimėjęs elektroninį žaidimą, gali būti susijęs su intensyviais jausmais arba pykčio nesėkme", - sakė pagrindinis autorius Andrew Przybylski, daktaras, sakydamas, kad toks nusivylimas tarp žaidėjų paprastai žinomas kaip " pykčio metimas “.

Ši patirtis būdinga ne tik žaidimams, sakė Ročesterio universiteto motyvacinis psichologas, bendraautorius Richardas Ryanas.

Pavyzdžiui, sportuodami žaidėjai gali pralaimėti žaidimą dėl blogo skambučio. „Kai žmonės jaučiasi negalintys kontroliuoti žaidimo, kuris veda į agresiją, rezultatų“, - sakė jis.

„Tai matėme savo eksperimentuose. Jei paspausite kieno nors kompetenciją, jis taps agresyvesnis ir mūsų poveikis išliko nepriklausomai nuo to, ar žaidimai buvo smurtiniai, ar ne “.

Norėdami nustatyti, kurie žaidimų patirties aspektai sukėlė agresyvius jausmus, mokslininkai manipuliavo specialiai pritaikytų vaizdo žaidimų sąsaja, valdikliais ir sunkumo laipsniu per šešis laboratorinius eksperimentus.

Beveik 600 koledžo amžiaus dalyvių buvo pavesta žaisti žaidimus, iš kurių daugelis apėmė smurtinius ir nesmurtinius variantus, ir tada buvo išbandyti agresyvios mintys, jausmai ar elgesys.

Vieno eksperimento metu studentai 25 sekundes laikė ranką skausmingai šalto vandens dubenyje. Jie buvo priversti manyti, kad laiko trukmę nustatė ankstesnis dalyvis, tačiau iš tikrųjų visiems dalyviams buvo paskirta ta pati trukmė.

Po to dalyviai buvo atsitiktinai paprašyti pagroti paprastą arba sudėtingą „Tetris“ versiją, po kurios jų buvo paprašyta paskirti laiką, kurį būsimasis dalyvis turės palikti ranką atvėsusiame vandenyje.

Žaidėjai, patyrę nelengvą „Tetris“ žaidimą, paskirdavo vidutiniškai 10 sekundžių daugiau atšaldyto vandens skausmo kitiems žaidėjams nei žaidę lengvąją versiją.

Atliekant eksperimentus, tyrėjai nustatė, kad susierzino ne pasakojimas ar vaizdai, o nepakankamas žaidimo valdymo įvaldymas ir sunkumas, kurį žaidėjai turėjo užbaigdami žaidimą.

Tyrimas parodė, kad agresija yra neigiamas nusivylimo, jaučiamo žaidžiant vaizdo žaidimą, šalutinis poveikis.

"Kai patirtis apima grėsmes mūsų ego, tai gali sukelti priešiškumą ir prasmę kitiems", - sakė Ryanas.

Tyrėjai taip pat apklausė 300 aistringų žaidėjų, norėdami nustatyti, kaip tikrojo pasaulio žaidėjai gali patirti tuos pačius reiškinius.

Paklausti apie jausmus prieš žaidimą ir po jo, žaidėjai pranešė, kad jų nesugebėjimas įvaldyti žaidimą ar jo valdymą sukėlė nusivylimo jausmą ir paveikė jų malonumo jausmą.

Apskritai mokslininkai teigia, kad išvados yra svarbus indėlis į diskusijas apie smurtinių vaizdo žaidimų padarinius.

Ryanas teigė, kad daugelis vaizdo žaidimų kritikų padarė per anksti išvadas, kad smurtiniai vaizdo žaidimai sukelia agresiją.

„Tai sudėtinga sritis ir žmonės turi supaprastintą požiūrį“, - sakė jis ir pažymėjo, kad nesmurtiniai žaidimai, tokie kaip „Tetris“ ar „Candy Crush“, gali palikti žaidėjus agresyvius, jei ne dar labiau, nei žaidimus su smurtu, jei jie yra netinkamai suplanuoti ar per sunkūs. .

Šaltinis: Ročesterio universitetas


!-- GDPR -->