Baimė, patyrusi dėl vaizdo žaidimų, panašių į filmus

Naujas tyrimas atsako į klausimą, dažnai susijusį su vaizdo žaidimų žaidimu - ar žaidžiant vaizdo žaidimą kyla toks pat emocinis atsakas kaip ir tada, kai matome filmą?

Pasak Indianos universiteto medijos mokyklos tyrėjų, atsakymas yra teigiamas ir naujais būdais.

Tyrimo metu mokslininkas nustatė, kad daugelis žaidėjų mėgaujasi zombių, subjaurotų žmonių ir tamsos, kurią jie patiria žaisdami, baime.

Tyrimui daktaras studentė Teresa Lynch, kuriai vadovauja docentė dr. Nicole Martins, 2013 m. atliko internetinę 269 kolegijos studentų apklausą. Ji pasidomėjo jų patirtimi su populiariais vaizdo žaidimais, tokiais kaip „Resident Evil“, „Call of Duty“ ir „Amnesia: Tamsus nusileidimas “.

Lynchas ir Martinsas taikė metodą, kuris buvo naudojamas tiriant baimės reakcijas į neinteraktyvią žiniasklaidą, pavyzdžiui, filmus ir televizijos programas. Jie norėjo įvertinti, ar baimė, jaučiama žaidžiant vaizdo žaidimus, yra tokia pati kaip ir filmuose bei laidose.

Jie taip pat norėjo sužinoti, ar asmuo įsitraukia į turinį taip, kad padidintų baimės patirtį.

Žaidimų sukeliančios vaizdo žaidimų baimės nustatymas buvo menkai svarstomas, palyginti su tyrimais, kuriuose buvo nagrinėjamas su vaizdo žaidimais susijęs smurtas.

Naujajame tyrime pirmiausia nustatomos ypatybės, būdingos vaizdo žaidimams, turinčioms įtakos išgąsčio išgyvenimams, ir įžvalga, kokias baimės reakcijas žmonės patiria žaisdami vaizdo žaidimus.

Tyrimo išvados pateikiamos Transliavimo ir elektroninės žiniasklaidos leidinys.

"Buvo įdomu pamatyti, kaip žmonių gąsdinančios reakcijos, kaip jie patyrė emocinę patirtį, skyrėsi nuo tų, apie kurias pranešta neinteraktyvioje žiniasklaidoje", - sakė Lynchas. "Yra daug daugiau šių nerimastingų jausmų ... ir malonumas ta baime".

Beveik pusė apklaustųjų, 44,1 proc., Teigė, kad jiems patinka jausti baimę.

„Tai atsako į vieną dalį klausimo, kodėl žmonės ir toliau patiria šiuos averzinius dirgiklius, kodėl jie ir toliau save veikia šiems dalykams, kurie, jų manymu, sukels nemalonią emocinę patirtį. Taip yra todėl, kad tam tikru laipsniu, tam tikru būdu jie iš to gauna malonumą “, - sakė ji.

„Keletas žmonių dalijosi atvirais pranešimais, kuriems patiko išgyvenimo jausmas.“

Martinsas pažymėjo, kad jų tyrimas nėra pavyzdys, kai tyrimai naudojami „prakeikti“ žaidimų industriją. Tai tik leidžia geriau suprasti, „kodėl žmonės žaidžia žaidimus“.

„Jie iš to gauna šiek tiek malonumo. Jiems patinka baimės jausmas “, - sakė Martins. "Gal malonumas kyla dėl to, kad jūs skubate, žinodamas, kad jums tikrai nebus padaryta jokia žala".

Tyrėjai mano, kad dalį malonumo suteikia kalbėjimas apie šias patirtis. Apklausos metu respondentai turėjo galimybę atsisakyti klausimo, ar jie patyrė baimę žaisdami vaizdo žaidimus. Dauguma noriai pasidalijo pavyzdžiu ir daugelis pateikė ne vieną patirtį.

"Manau, kad mes dalijamės baimės patirtimi, nes tai mus sieja labai pirminiu lygiu", - sakė Lynchas, kuris pažymėjo, kad ji pati yra žaidėja.

Gali būti netikėta sužinojus, kad vyrai ir moterys baimę išgyvena panašiai.

Vyrai teigė, kad mėgavosi ir žaidė bauginančius žaidimus nei moterys. Tačiau visų pirma neatsirado skirtumų tarp lyčių baimės. Jie turėjo tą pačią baimę.

„Žmonės dažnai žaidžia vieni, palikdami lyčių vaidmenų dinamiką. Mūsų išvados rodo, kad baimingas ar drąsus elgesys per baimę sukeliančią patirtį gali būti visuomenės reiškinys “, - rašė autoriai. "Galbūt moterys nepatiria baimės dažniau, tačiau jaučiasi reikalingos tai pripažinti esant spaudimui".

"Vyrai išsigąsta ir viskas gerai", - sakė Martinsas.

Dauguma pranešimų apie bauginančias reakcijas sukėlusius žaidimų pavadinimus buvo „Resident Evil“, kuriame aprašomi tamsos, zombių ir nustebimo kaip išgąsčio priežastys, „Amnesia: The Dark Descent“, „Dead Space“ ir „Silent Hill“ serijos. Tačiau daugelis pranešė apie baimę, kai žaidžiant „Call of Duty“ buvo naudojamas alternatyvus „zombių“ žaidimo režimas.

"Mes buvome šiek tiek nustebinti matydami, kad apie amneziją pranešama taip dažnai", - sakė Lynchas. "Nepaisant to, kad jis buvo vienas iš labiausiai bauginančių kada nors sukurtų žaidimų, jis nebuvo taip gerai žinomas žaidimų metu, kai apklausėme šiuos dalyvius."

Tyrėjai taip pat pažymėjo, kad „Amneziją“ galima žaisti tik asmeniniuose kompiuteriuose ir jos nėra jokioje vaizdo žaidimų konsolėje.

Nors išgyvenimo siaubas sudarė daugiau nei pusę žaidimų, kurie buvo įvardyti kaip baimės sukėlėjai, daugelis kitų nurodytų žaidimų kilo ne iš šio žanro. Pavyzdžiui, šaulių žaidimai sudarė daugiau nei trečdalį tų, apie kuriuos pranešta. Pirmo asmens perspektyvoje pateikti žaidimai pralenkė trečiojo asmens žaidimus.

„Interaktyvumas pasirodė kaip spontaniškiausia baimės priežastis“, - rašė Lynchas ir Martinsas. „Keli dalyviai spontaniškai pranešė, kad jaučiasi bejėgiai, medžiojami ir priblokšti, kad sukelia baimę. Šie interaktyvūs elementai pavertė patirtį tokia, kur valdymas ar valdymo praradimas, atrodo, susijęs su baimės patirtimi “.

Dažniausiai buvo paminėta tamsa, subjauroti žmonės, zombiai ir nežinoma dalis, o stichinės nelaimės, orai, fantazijos gyvūnai ir net vampyrai buvo minimi rečiausiai.

Šaltinis: Indianos universitetas

!-- GDPR -->