Žiaurus vaizdo žaidimų elgesys gali padidinti moralinį jautrumą

Naujas tyrimas rodo, kad nedoras vaizdo žaidimų elgesys paradoksalu gali sukelti padidėjusį žaidėjų jautrumą moralės kodeksams, kuriuos jie pažeidė.

„Užuot vedę žaidėjus tapti mažiau moraliais“, - sakė Matthew Grizzardas, daktaras, Bafalo komunikacijos katedros universiteto docentas, - šis tyrimas rodo, kad smurtinis vaizdo žaidimų žaidimas iš tikrųjų gali padidinti moralinį jautrumą.

„Tai, kaip ir realiame gyvenime, gali išprovokuoti žaidėjus elgtis savanoriškai, naudingai kitiems“.

Tyrimas „Buvimas blogame vaizdo žaidime gali padaryti mus moraliai jautresnius“ yra internete, prieš spausdinant žurnale. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai.

Grizzardas atkreipia dėmesį į tai, kad keliuose naujausiuose tyrimuose, įskaitant ir šį, nustatyta, kad amoralus elgesys vaizdo žaidime sukelia juos kaltinančių žaidėjų kaltės jausmą.

Dabartiniame tyrime nustatyta, kad tokia kaltė gali paskatinti žaidėjus būti jautresni moralinėms problemoms, kurias jie pažeidė žaidžiant.

Kiti tyrimai parodė, kad realaus gyvenimo scenarijuose amoralaus elgesio „realiame pasaulyje“ sukeltas kaltės jausmas daugumoje žmonių sukelia socialinį elgesį.

"Mes siūlome, kad pro-socialinis elgesys taip pat gali pasireikšti, kai kaltę išprovokuoja virtualus elgesys", - sako Grizzardas.

Tyrėjai sukėlė dalyvių kaltę, leisdami jiems žaisti vaizdo žaidimą, kuriame jie pažeidė dvi iš penkių moralinių sričių: rūpestį / žalą, sąžiningumą / abipusiškumą, lojalumą grupėje, pagarbą autoritetui ir tyrumą / šventumą.

"Mes nustatėme, kad po to, kai tiriamasis žaidė smurtinį vaizdo žaidimą, jie jautė kaltę ir kad kaltė buvo susijusi su didesniu jautrumu dviem konkrečioms jų pažeistoms sritims - rūpybai / žalai ir sąžiningumui / abipusiškumui", - sako Grizzardas.

Pirmasis apima elgesį, pažymėtą žiaurumu, piktnaudžiavimu ir atjautos stoka, o antrasis - neteisybę ar kitų asmenų teisių paneigimą.

„Mūsų išvados rodo, kad emocinė patirtis, kurią sukelia žiniasklaida, gali padidinti intuityvų pagrindą, kuriuo remdamiesi žmonės priima moralinius sprendimus“, - sako Grizzardas.

„Tai ypač aktualu žaidžiant vaizdo žaidimus, kai įprastas įsitraukimas į tą laikmeną yra mažų, bet labai svarbių vartotojų grupių norma.“

Grizzardas paaiškina, kad gyvenime ir žaidime konkretūs moralinio elgesio apibrėžimai kiekvienoje srityje įvairiose kultūrose ir situacijose skirsis.

„Pavyzdžiui, - sako jis -„ amerikietis, kuris žaidė smurtinį žaidimą „kaip teroristas“, greičiausiai mano, kad jo avataro neteisingas ir smurtinis elgesys - sąžiningumo / abipusiškumo ir žalos / priežiūros sričių pažeidimai - būtų amoralesnis nei tada, kai jis arba ji atliko tuos pačius veiksmus kaip „JT taikdarės“ vaidmuo “.

Atlikdami tyrimą mokslininkai sujungė intuityvios moralės modelį ir pavyzdžius, atstovaujančius dabartinei moralinės psichologijos pažangai su žiniasklaidos poveikio teorijomis, kad paaiškintų, kaip tarpininkaujama ar netiesioginė patirtis daro įtaką individų moraliniams sprendimams.

Tyrime dalyvavo 185 tiriamieji, kurie atsitiktinai buvo priskirti kaltę sukeliančiai būklei - kai jie žaidė šaulio žaidimą kaip teroristai arba buvo paprašyti prisiminti realaus gyvenimo veiksmus, kurie sukėlė kaltę, arba kontrolinę sąlygą - šaulių žaidimą kaip JT kareivis ir realaus gyvenimo veiksmų, kurie nekėlė kaltės, prisiminimas.

Baigę vaizdo žaidimą ar prisiminimą, dalyviai užpildė trijų punktų kaltės skalę ir 30 punktų moralinių pagrindų klausimyną, skirtą įvertinti aukščiau paminėtų penkių moralinių sričių svarbą jiems.

Tyrime buvo apskaičiuotos koreliacijos tarp kintamųjų, apskaičiuojant atskiras koreliacijos matricas vaizdo žaidimų sąlygoms ir atminties atšaukimo sąlygoms.

Tyrimas nustatė reikšmingą teigiamą koreliaciją tarp vaizdo žaidimų kaltės ir moralinių pagrindų, pažeistų žaidimo metu.

Šaltinis: Bafalo universitetas

!-- GDPR -->