Veiksmo vaizdo žaidimai gali pagerinti pažinimo įgūdžius
Naujos tarptautinės mokslinių tyrimų pastabos skelbia, kad veiksmo vaizdo žaidimai daro įtaką pažinimo gebėjimams, tokiems kaip suvokimas, dėmesys ir reakcijos laikas. Išvada kyla iš daugiau nei 15 metų duomenų, kuriuos sukaupė psichologų komanda, vadovaujama Ženevos universiteto (UNIGE), Šveicarijoje, analizė.
Ekspertai paaiškina, kad žmogaus smegenys yra kalios; jis mokosi ir prisitaiko. Daugybė mokslinių tyrimų sutelkė dėmesį į veiksmo vaizdo žaidimų poveikį smegenims, matuojant pažintinius gebėjimus. Naujoje apžvalgoje tyrėjai siekė kiekybiškai įvertinti, kaip veiksmo vaizdo žaidimai veikia pažinimą.
Įvertinus buvo atliktos dvi metaanalizės, paskelbtos žurnale Psichologinis biuleteniskiekvienas atskleidžia reikšmingą žaidėjų pažintinių gebėjimų pagerėjimą.
Psichologai vaizdo žaidimų poveikį smegenims tyrinėjo nuo 80-ųjų pabaigos, kai pirmą kartą įsišaknijo Pacmano ir arkadiniai žaidimai. Šiame tyrime dėmesys sutelktas į vieną konkretų vaizdo žaidimų žanrą, veiksmo vaizdo (karo ar šaudyklės) žaidimus, kurie ilgą laiką buvo laikomi protą nejaudinančiais.
Tyrėjai ištyrė centrinį tyrimo klausimą: ar veiksmo vaizdo žaidimai daro įtaką žaidėjų pažinimo įgūdžiams?
„Mes nusprendėme surinkti visus svarbius duomenis nuo 2000 iki 2015 m., Bandydami atsakyti į šį klausimą, nes tai buvo vienintelis būdas tinkamai įvertinti tikrąjį veiksmo vaizdo žaidimų poveikį“, - sakė dr. Daphné Bavelier, profesorė. UNIGE psichologijos skyrius.
Psichologai iš UNIGE ir Kalifornijos universiteto, Kalifornijos universiteto - Santa Barbaros ir Viskonsino universiteto per metus išsklaidė paskelbtą literatūrą (straipsnius, tezes ir konferencijų santraukas). Be to, jie susisiekė su daugiau nei 60 profesorių ir paprašė jų nepaskelbtų duomenų, kurie galėtų paaiškinti veiksmo vaizdo žaidimų vaidmenį. Tyrimo metu paaiškėjo dvi metaanalizės.
Tyrimo metu viso 8970 asmenų nuo 6 iki 40 metų, įskaitant veiksmo žaidėjus ir ne žaidėjus, atliko daugybę psichometrinių testų visame pasaulyje laboratorijose atliktuose tyrimuose, siekdami įvertinti jų pažinimo gebėjimus.
Į vertinimus buvo įtrauktas erdvinis dėmesys (pvz., Greitas šuns aptikimas gyvūnų bandoje), taip pat jų įgūdžių vertinimas tuo pačiu metu valdant kelias užduotis ir keičiant planus pagal iš anksto nustatytas taisykles. Buvo nustatyta, kad žaidėjų pažinimas buvo geresnis per pusę standartinio nuokrypio, palyginti su ne žaidėjais.
Tačiau ši pirmoji metaanalizė neatsakė į esminį klausimą. "Turėjome pagalvoti, koks yra tipiškas žaidėjų profilis", - pabrėžė FPSE psichologijos skyriaus tyrėjas Benoitas Bediou.
„Ar jie žaidžia veiksmo tipo vaizdo žaidimus, nes jau turi tam tikrų pažinimo įgūdžių, dėl kurių jie tampa gerais žaidėjais; O gal priešingai, ar jų aukšti pažintiniai gebėjimai iš tikrųjų išsiugdo žaidžiant žaidimus? “
Antrosios metaanalizės metu psichologai ėmė analizuoti intervencijos tyrimus. 2883 žmonės (vyrai ir moterys), žaidę ne ilgiau kaip vieną valandą per savaitę, pirmiausia buvo išbandyti savo pažintinius gebėjimus ir tada atsitiktinai suskirstyti į dvi grupes: vienas žaidė veiksmo žaidimus (karo ar šaulių žaidimus), kitas žaidė kontrolinius žaidimus (SIMS , Dėlionė, Tetris).
Abi grupės grojo mažiausiai aštuonias valandas per savaitę ir iki 50 valandų per 12 savaičių. Mokymų pabaigoje dalyviams buvo atlikti kognityviniai testai, siekiant įvertinti bet kokius jų pažintinių gebėjimų pokyčius.
„Tikslas buvo išsiaiškinti, ar veiksmo žaidimų poveikis smegenims yra priežastinis“, - sakė Bavelier ir pridūrė: „Štai kodėl šie intervenciniai tyrimai visada lygina ir palygina grupę, kuri yra įpareigota žaisti veiksmo žaidimą, su privalomu žaisti žaidimą. vaizdo valdymo žaidimas, kuriame mechanika labai skiriasi.
„Ši aktyvi kontrolinė grupė užtikrina, kad veiksmo žaidimų poveikis tikrai atsiras dėl tokio pobūdžio žaidimų pobūdžio. Kitaip tariant, jie nėra susiję su grupe, kurios prašoma atlikti įtraukiančią užduotį, arba kuri yra mokslinio dėmesio centras (placebo efektas) “.
Rezultatai buvo neginčijami: veiksmo vaizdo įrašus žaidžiantys asmenys pažinimą padidino labiau nei žaidžiantys kontrolinius žaidimus, o pažintinių gebėjimų skirtumas tarp šių dviejų treniruočių grupių buvo trečdalis standartinio nuokrypio.
„Tyrimas, kuris buvo vykdomas kelerius metus visame pasaulyje, įrodo tikrąjį veiksmo vaizdo žaidimų poveikį smegenims ir atveria kelią veiksmo vaizdo žaidimų naudojimui pažinimo gebėjimams plėsti“, - sakė Bediou.
Nepaisant gerų naujienų aistringiems žaidėjams, verta pabrėžti, kad šie teigiami padariniai buvo pastebėti atliekant tyrimus, kuriuose buvo prašoma asmenų, kad jie žaidžia daugelį savaičių ar mėnesių, o ne užsiimtų dideliu lošimų kiekiu per vieną. sėdi.
Mokslininkai paaiškina, kad kaip ir bet kokioje mokymosi veikloje, trumpalaikės pakartotinės praktikos yra labiau pageidaujamos, o ne įkyrūs ar įkyri epizodai.
Šaltinis: Ženevos universitetas (UNIGE / EurekAlert