Ar vaizdo žaidimas gali skatinti paauglių empatiją?

Mokslininkai iš Viskonsino universiteto (UW) -Madisono sukūrė naują vaizdo žaidimą, specialiai sukurtą vaikų empatijai skatinti.

Žaidime, pavadintame „Kaydor kristalais“, yra kosmosą tyrinėjantis robotas, kuris galiausiai nukrenta tolimoje planetoje. Norėdamas surinkti sugadinto kosminio laivo gabalus, jis turi užmegzti emocinį ryšį su vietos gyventojais. Vykdydami misiją, žaidėjai turi nustatyti įvairias emocijas, panašias į užsieniečių gyventojų išraiškas.

Naujame tyrime komanda išbandė žaidimą su grupe vidurinės mokyklos žaidėjų. Tyrėjai norėjo sužinoti, ar žaidimas iš tikrųjų gali sustiprinti vaikų empatijos įgūdžius. Jie taip pat pažvelgė į paauglių smegenų tyrimus (prieš ir dvi savaites po žaidimo), norėdami nustatyti, ar tokių įgūdžių išmokimas gali pakeisti nervinius ryšius smegenyse.

Rezultatai, paskelbti 2005 m npj mokymosi mokslaspirmą kartą atskleidė, kad vos per dvi savaites vaikai, žaidę vaizdo žaidimą, parodė didesnį smegenų tinklų ryšį, susijusį su empatija ir perspektyva. Kai kurie dalyviai taip pat parodė pakitusius neuroninius tinklus, dažniausiai susijusius su emocijų reguliavimu, kuris yra esminis įgūdis, kurį pradeda vystyti ši amžiaus grupė, teigia tyrimo autoriai.

„Suvokimas, kad šiuos įgūdžius iš tikrųjų galima lavinti naudojant vaizdo žaidimus, yra svarbus, nes jie yra emocinės savijautos ir sveikatos prognozuotojai visą gyvenimą ir gali būti praktikuojami bet kada - su vaizdo žaidimais ar be jų“, - sakė Tammi Kral, UW-Madison absolventė. psichologijos studentė, vadovavusi tyrimams Sveikų protų centre.

Daktaras Richardas Davidsonas, centro direktorius, UW-Madisono universiteto psichologijos ir psichiatrijos profesorius, teigė, kad empatija yra pirmasis žingsnis iš eilės, galintis sukelti prosocialų elgesį, pavyzdžiui, padėti kitiems, kuriems to reikia.

"Jei negalime įsijausti į kito sunkumus ar problemas, motyvacija padėti neatsiras", - sako Davidsonas. „Mūsų ilgalaikis šio darbo siekis yra tai, kad vaizdo žaidimai gali būti panaudoti visam laikui. Jei žaidimų pramonė ir vartotojai atsižvelgtų į šią žinią, jie galėtų sukurti vaizdo žaidimus, kurie pakeistų smegenis būdais, kurie palaiko dorybines savybes, o ne destruktyviai. savybes “.

Manoma, kad 8–18 metų jaunuoliai vidutiniškai kasdien žaidžia daugiau nei 70 minučių vaizdo žaidimų, rodo „Kaiser Family Foundation“ duomenys. Šis paauglystės žaidimų šuolis sutampa su smegenų augimo sprogimu, taip pat su laiku, kai vaikai pirmą kartą susiduria su depresija, nerimu ir patyčiomis.

Tyrimo metu mokslininkai norėjo sužinoti, ar šiuo kritiniu laikotarpiu yra būdų, kaip naudoti vaizdo žaidimus kaip teigiamos emocinės raidos priemonę.

Tyrėjai atsitiktinai priskyrė 150 vidurinių mokyklų moksleivių vienai iš dviejų grupių. Pirmoji grupė žaidė empatijos vaizdo žaidimą „Crystals of Kaydor“, o antroji grupė žaidė komerciškai prieinamą ir linksmą kontrolinį žaidimą „Bastion“, kurio tikslas nėra empatija.

Filme „Kaydor kristalai“ jaunieji žaidėjai bendravo su ateiviais tolimoje planetoje ir išmoko nustatyti emocijas, kurias jie matė savo panašiuose į žmones, pavyzdžiui, pyktį, baimę, laimę, nuostabą, pasibjaurėjimą ir liūdesį.

Tyrėjai išmatavo, kaip tiksliai žaidėjai nustatė žaidimo veikėjų emocijas. Užsiėmimas taip pat buvo skirtas padėti vaikams praktikuotis ir išmokti empatijos.

Žaidime „Bastion“ žaidėjai buvo vedami siužeto, kuriame jie rinko medžiagą, reikalingą mašinai pastatyti, kad išgelbėtų jų kaimą, tačiau užduotys nebuvo skirtos mokyti ar matuoti empatijos. Tyrėjai naudojo žaidimą dėl įtraukiančios grafikos ir trečiųjų asmenų perspektyvos.

Mokslininkai taip pat ištyrė laboratorijoje atliktus funkcinius magnetinio rezonanso tomografijos (MRT) tyrimus, atliktus abiejose grupėse prieš ir po dviejų savaičių žaidimo. Jie nagrinėjo ryšius tarp skirtingų smegenų sričių, įskaitant tas, kurios susijusios su empatija ir emocijų reguliavimu. Tyrime dalyvavę vaikai, atlikdami smegenų tyrimus, taip pat atliko testus, kurie parodė, kaip gerai jie gali užjausti kitus.

Rezultatai atskleidžia stipresnį su empatija susijusių smegenų tinklų ryšį po to, kai vidurinieji mokiniai grojo „Kaydor“ kristalus, palyginti su „Bastion“. Be to, „Crystals“ žaidėjai, parodę sustiprintą nervinį ryšį pagrindiniuose smegenų tinkluose, reguliuodami emocijas, taip pat pagerino savo empatijos testo rezultatus. Tie, kurie nerodė padidėjusio smegenų nervinio ryšio, nepagerėjo atlikdami empatinio tikslumo testą.

"Tai, kad ne visi vaikai parodė smegenų pokyčius ir atitinkamą empatinio tikslumo pagerėjimą, pabrėžia gerai žinomą posakį, kad vienas dydis netinka visiems", - sakė Davidsonas. „Vienas iš pagrindinių būsimų tyrimų iššūkių yra nustatyti, kurie vaikai labiausiai naudojasi tokio tipo mokymais ir kodėl.“

Empatijos įgūdžių mokymas tokiu prieinamu būdu gali būti naudingas gyventojams, kuriems šie įgūdžiai atrodo sudėtingi, įskaitant autizmo spektro asmenis, pridūrė Davidsonas.

Nors žaidimas „Crystals of Kaydor“ nėra prieinamas visuomenei, jis buvo naudojamas informuoti apie panašius žaidimus, kurie šiuo metu siekia patvirtinimo.

Šaltinis: Viskonsino universitetas-Madisonas

!-- GDPR -->