Vaizdo žaidimai gali būti galingi pažintinių treniruočių įrankiai

Naujas tyrimas rodo, kad ekspertai, veikiantys realiuoju laiku, strateginiai vaizdo žaidimai, tokie kaip „World of Warcraft“, geriau paskirsto smegenų išteklius tarp regimųjų stimulų, kurie varžosi dėl dėmesio.

Mokslininkų teigimu, vaizdo žaidimai, kurie laimimi per strateginį planavimą, atrankinį dėmesį, sensomotorinius įgūdžius ir komandinį darbą, smegenims kelia daug reikalavimų.

Ankstesni tyrimai parodė, kad žaidžiant vaizdo žaidimus galima pagerinti kognityvinį vystymąsi, pavyzdžiui, didesnį jautrumą kontrastams, geresnę akių ir rankų koordinaciją ir aukštesnę atmintį. Tačiau mokslininkai pažymi, kad ilgalaikis lošimo poveikis pagrindinei kognityvinei funkcijai, vadinamam laikinuoju vizualiuoju atrankiniu dėmesiu - gebėjimu atskirti svarbią ir nesvarbią informaciją greito regimųjų dirgiklių sraute, niekada nebuvo tirtas.

Naujame tyrime mokslininkai pirmą kartą parodė, kad realaus laiko strateginių žaidimų ekspertai žaidėjai greičiau apdoroja informaciją, skiria daugiau kognityvinės galios individualiems regos stimulams ir ribotai pažintinius išteklius paskirsto tarp nuoseklių dirgiklių efektyviau laikui bėgant.

Šios išvados, paskelbtos 2005 m Žmogaus neuromokslo sienos, teigia mokslininkai, kad žaidžiant šiuos žaidimus gali atsirasti ilgalaikių pokyčių smegenyse ir pagerėti laikinasis vizualinis atrankinis dėmesys.

„Mūsų tikslas buvo įvertinti ilgalaikį veiksmo realaus laiko strateginių žaidimų patirties poveikį laikinajam vizualiniam atrankiniam dėmesiui“, - sakė autorius dr. Diankunas Gongas, Švietimo ministerijos pagrindinės neuroinformacinės laboratorijos docentas Diankunas Gongas. Kinijos elektroninis mokslas ir technologija.

„Visų pirma norėjome atskleisti kognityvinių procesų laiko eigą atliekant dėmesio mirksėjimo užduotį - tipinę užduotį, kurią neuromokslininkai naudoja tirti regimąjį regimąjį dėmesį“.

Dėmesio sumirksėjimas yra susikaupusių stebėtojų polinkis „mirksėti“ - nesugebėti tinkamai užsiregistruoti - vizualinis stimulas, jei jis po ankstesnio dirgiklio pasirodo taip greitai, kad pirmojo pažintinis apdorojimas dar nebaigtas, paaiškino tyrėjai. Atliekant įprastą mirksinčią užduotį, žmonėms rodoma skaitmenų ir raidžių srautas greitai vienas po kito ir paprašoma paspausti mygtuką kiekvieną kartą, kai pamato vieną iš dviejų tikslinių raidžių (pavyzdžiui, D ir M).

Žmonės dažnai „mirksi“ antru taikiniu, jei jis pasirodo per 200–500 milisekundžių nuo pirmojo, pažymėjo mokslininkai. Elektroencefalogramos (EEG) rodo, kad taip yra dėl konkurencijos dėl pažinimo išteklių tarp pirmojo dirgiklio - būtinybės jį koduoti darbinėje ir epizodinėje atmintyje ir pasirinkti tinkamą atsaką, palyginti su antruoju.

Kitaip tariant, žmonėms dažnai nepavyksta užregistruoti M, nes smegenų ištekliai laikinai sunaudojami dėl nuolatinio poreikio apdoroti bet kokį D, parodytą daugiau nei 200 ms ir mažiau nei 500 ms anksčiau, sakė mokslininkai.

Norėdami ištirti žaidimų poveikį laikinajam vizualiniam atrankiniam dėmesiui, mokslininkai savo eksperimentui įdarbino 38 sveikus jaunus studentus vyrus iš Elektroninio mokslo ir technologijos universiteto.

Pusė savanorių buvo ekspertai, žaidžiantys tipinį veiksmo realiuoju laiku strateginį žaidimą „League of Legends“, kur komandos draugai kartu sunaikino priešingos komandos bokštus. Jie žaidė žaidimą mažiausiai dvejus metus ir buvo meistrai, remdamiesi savo reitingu tarp geriausių 7 procentų žaidėjų.

Kiti buvo pradedantieji, turintys mažiau nei šešių mėnesių to paties žaidimo patirtį ir užėmė 30–45 proc.

Visi savanoriai buvo susodinti priešais ekraną ir išbandyti mirksią užduotį atliekant 480 bandymų maždaug per dvi valandas.

Kuo didesnis savanorio polinkis „mirksėti“ taikiniais, tuo rečiau jis paspaus teisingą mygtuką, kai ekrane pasirodys vienas iš dviejų taikinių, ir tuo prasčiau jam sekėsi atlikti užduotį.

Savanoriai taip pat nešiojo EEG elektrodus ant galvos šonų ir viršaus, leisdami tyrėjams išmatuoti ir lokalizuoti smegenų veiklą viso eksperimento metu. Šie elektrodai užregistravo su įvykiais susijusius potencialus (ERP), mažus elektrinius potencialus (nuo -6 iki 10 μV), kurie trunka nuo 0 iki 800 ms po kiekvieno nemirksinčio dirgiklio ir kurie atstovauja nerviniams procesams, skirtiems registruoti ir įtvirtinti jo atmintį, tyrėjai paaiškino.

Mokslininkai sutelkė dėmesį į vadinamąją ERP P3b fazę, smailę, esančią 200–500 ms po stimulo, nes ankstesni tyrimai parodė, kad jos laikas ir amplitudė tiksliai atspindi mirksinčios užduoties atlikimą. Kuo vėliau įvyksta P3b ir kuo jis mažiau išreikštas, tuo didesnė tikimybė, kad stimulas bus „mirksintis“, aiškino tyrėjai.

„Mes nustatėme, kad ekspertai„ League of Legends “žaidėjai užduotį aplenkė pradedantiesiems. Ekspertai buvo mažiau linkę į mirksėjimo efektą, tiksliau ir greičiau aptikdami taikinius, ir kaip rodo jų stipresnis P3b, kiekvienam taikiniui suteikė daugiau dėmesio skiriančių pažintinių išteklių “, - sakė bendraautorė dr. Weiyi Ma, asistentė žmogaus raidos ir šeimos klausimais. Arkanzaso universiteto (JAV) mokslai.

„Mūsų rezultatai rodo, kad ilgalaikė veiksmo realiuoju laiku strateginių žaidimų patirtis lemia vizualaus atrankinio laiko pagerėjimą. Žaidėjai ekspertai tapo veiksmingesni paskirstydami ribotus kognityvinius išteklius iš eilės regimųjų taikinių “, - sakė dr. Tiejunas Liu iš Kinijos elektroninio mokslo ir technologijų universiteto. "Mes darome išvadą, kad tokie žaidimai gali būti galinga pažintinių treniruočių priemonė."

Šaltinis: sienos

!-- GDPR -->