Vaizdo žaidimai gali padėti sustiprinti socialinius, atminties ir pažinimo įgūdžius

Nauja apžvalga apie teigiamą žaidimų vaizdo žaidimuose poveikį rodo, kad sąveika gali sustiprinti vaikų mokymąsi, sveikatos ir socialinius įgūdžius.

Amerikos psichologų asociacijos (APA) tyrimas pasirodo tęsiantis psichologų ir kitų sveikatos specialistų diskusijoms dėl smurtinės žiniasklaidos poveikio jaunimui.

APA darbo grupė atlieka išsamią smurto vaizdo žaidimuose ir interaktyvioje žiniasklaidoje tyrimų apžvalgą ir savo išvadas pateiks 2014 m.

„Dešimtmečius jau buvo atlikti svarbūs tyrimai apie neigiamą žaidimų poveikį, įskaitant priklausomybę, depresiją ir agresiją, ir mes tikrai nesiūlome to ignoruoti“, - sakė pagrindinė autorė, mokslų daktarė Isabela Granic.

„Tačiau norint suprasti vaizdo žaidimų poveikį vaikų ir paauglių raidai, reikia labiau subalansuotos perspektyvos.“

Straipsnis bus paskelbtas žurnale Amerikos psichologas.

Dažnas požiūris yra tas, kad žaisti vaizdo žaidimus yra intelektualiai tingus. Nauji tyrimai rodo, kad toks žaidimas iš tikrųjų gali sustiprinti įvairius kognityvinius įgūdžius, tokius kaip erdvinė navigacija, samprotavimai, atmintis ir suvokimas.

Tai ypač pasakytina apie šaulių vaizdo žaidimus, kurie dažnai yra smurtiniai, sakė autoriai.

2013 m. Paskelbtų tyrimų apžvalga parodė, kad žaidžiant šaudyklinius vaizdo žaidimus žaidėjas pagerino gebėjimą mąstyti apie objektus trimis aspektais, taip pat akademinius kursus, skirtus šiems patiems įgūdžiams tobulinti, teigiama tyrime.

"Tai turi kritinės įtakos švietimui ir karjeros plėtrai, nes ankstesni tyrimai parodė erdvinių įgūdžių galią mokslo, technologijų, inžinerijos ir matematikos srityje", - sakė Granicas.

Šio patobulinto mąstymo nepavyko rasti žaidžiant kitokio tipo vaizdo žaidimus, pavyzdžiui, dėliones ar vaidmenų žaidimus.

Autoriai teigė, kad žaidimai vaizdo žaidimais taip pat gali padėti vaikams lavinti problemų sprendimo įgūdžius.

Kuo daugiau paauglių pranešė žaidžiančių strateginius vaizdo žaidimus, tokius kaip vaidmenų žaidimai, tuo labiau jie tobulėjo sprendžiant problemas ir kitais metais mokykloje, rodo 2013 m. Paskelbtas ilgalaikis tyrimas.

Vaikų kūrybiškumas taip pat buvo sustiprintas žaidžiant bet kokį vaizdo žaidimą, įskaitant smurtinius žaidimus, bet ne tada, kai vaikai naudojo kitas technologijas, pavyzdžiui, kompiuterį ar mobilųjį telefoną, atskleidė kiti tyrimai.

Tyrime teigiama, kad paprasti žaidimai, kuriuos lengva pasiekti ir kuriuos galima greitai žaisti, pavyzdžiui, „Angry Birds“, gali pagerinti žaidėjų nuotaiką, skatinti atsipalaidavimą ir išvengti nerimo.

„Jei žaidžiant vaizdo žaidimus žmonės tiesiog tampa laimingesni, atrodo, kad tai yra pagrindinė emocinė nauda, ​​į kurią reikia atsižvelgti“, - sakė Granicas.

Autoriai taip pat pabrėžė galimybę, kad vaizdo žaidimai yra veiksmingos priemonės norint išmokti atsparumą nesėkmės atveju.

Mokydamiesi susidoroti su nuolatinėmis nesėkmėmis žaidimuose, autoriai siūlo vaikams ugdyti emocinį atsparumą, kuriuo jie gali pasitikėti savo kasdieniame gyvenime.

Kitas stereotipas, su kuriuo susiduria tyrimai, yra socialiai izoliuotas žaidėjas.

Daugiau nei 70 procentų žaidėjų žaidžia su draugu, o milijonai žmonių visame pasaulyje dalyvauja didžiuliuose virtualiuose pasauliuose, naudodamiesi vaizdo žaidimais, tokiais kaip „Farmville“ ir „World of Warcraft“.

Daugelio žaidėjų žaidimai tampa virtualiomis socialinėmis bendruomenėmis, kuriose reikia greitai priimti sprendimus, kuo pasitikėti ar atmesti ir kaip vadovauti grupei, teigė autoriai.

Žmonės, kurie žaidžia vaizdo žaidimus, net jei jie smurtauja, skatina bendradarbiauti, labiau tikėtina, kad naudingi kitiems žaidžiant, nei tie, kurie žaidžia tuos pačius žaidimus konkurencingai, nustatyta 2011 m.

Straipsnyje pabrėžta, kad pedagogai šiuo metu pertvarko klasių patirtį, integruodami vaizdo žaidimus, kurie gali pakeisti naujos mokytojų ir studentų kartos požiūrį į mokymąsi.

Autoriai teigė, kad gydytojai pradėjo naudoti vaizdo žaidimus, norėdami motyvuoti pacientus pagerinti savo sveikatą.

Pavyzdžiui, vaizdo žaidime „Re-Mission“ pacientai, sergantys vėžiu, gali valdyti mažą robotą, kuris šaudo vėžines ląsteles, įveikia bakterines infekcijas ir valdo pykinimą bei kitas kliūtis, trukdančias laikytis gydymo.

2008 m. 34 medicinos centruose atliktas tarptautinis tyrimas parodė, kad vaikai, žaidę „Re-Mission“, žymiai labiau laikėsi gydymo ir su vėžiu susijusių žinių, palyginti su vaikais, žaidusiais kitokį kompiuterinį žaidimą.

"Mes siūlome tokią pat transformaciją, paremtą pamatiniu žaidimo principu, potencialiai pakeisti psichinės sveikatos sritį", - sakė Granicas.

„Tai ypač aktualu, nes vaikų ir jaunimo įtraukimas yra viena iš sunkiausių užduočių, su kuriomis susiduria gydytojai.“

Autoriai rekomendavo psichologų, klinikų ir žaidimų dizainerių komandoms kartu kurti psichikos sveikatos priežiūros metodus, integruojančius vaizdo žaidimų žaidimus su tradicine terapija.

Šaltinis: Amerikos psichologų asociacija

!-- GDPR -->