Apie 10 procentų žaidėjų rodo patologinę priklausomybę

Naujame šešerių metų tyrime, kuris yra ilgiausias kada nors atliktas dėl priklausomybės nuo vaizdo žaidimų, mokslininkai nustatė, kad apie 90% žaidėjų nežaidžia taip, kad būtų žalingas ar sukeltų neigiamų ilgalaikių pasekmių. Tačiau didelė mažuma gali patirti tikrąją priklausomybę ir dėl to gali nukentėti psichiškai, socialiai ir elgesiu.

Rezultatai paskelbti žurnale Raidos psichologija.

„Šio konkretaus tyrimo tikslas yra pažvelgti į ilgalaikį tam tikro santykio su vaizdo žaidimais poveikį ir tai, ką jis daro žmogui bėgant laikui“, - sakė Sarah Coyne, šeimos gyvenimo profesorė iš Brighamo Youngo universiteto (BYU). ) ir pagrindinis tyrimo autorius. "Norėdami pamatyti poveikį, mes ištyrėme patologinio vaizdo žaidimo trajektorijas per šešerius metus, pradedant ankstyva paauglyste ir baigiant pilnametyste."

Be ilgalaikių pasekmių priklausomiems žaidėjams nustatymo, tyrimas taip pat laužo žaidėjų stereotipus ir nustatė, kad patologiniai žaidimai nėra vienodas sutrikimas.

Patologiškam vaizdo žaidimui būdingas pernelyg ilgas laikas, praleistas žaidžiant vaizdo žaidimus, sunku atsijungti nuo jų ir sutrikdyti sveiką funkcionavimą dėl žaidimų.

Maždaug 10% žaidėjų patenka į patologinių vaizdo žaidimų kategoriją. Palyginti su nepatologine grupe, priklausomiems žaidėjams pasireiškė didesnis depresijos, agresijos, drovumo, problemiško mobiliųjų telefonų naudojimo ir nerimo lygis iki pilnametystės.

Tai įvyko nepaisant to, kad visų šių kintamųjų grupės iš pradžių buvo vienodos, o tai rodo, kad vaizdo žaidimai galėjo būti svarbūs plėtojant šiuos neigiamus rezultatus.

Norint įvertinti priklausomybę nuo vaizdo žaidimų numatančius veiksnius ir rezultatus, tyrime dalyvavo 385 paaugliai, kai jie perėjo į pilnametystę. Kiekvienas dalyvis užpildė kelis klausimynus kartą per metus per šešerių metų laikotarpį. Šie klausimynai įvertino depresiją, nerimą, agresiją, nusikalstamumą, empatiją, prosocialų elgesį, drovumą, sensorinį reaktyvumą, finansinį stresą ir probleminį mobiliojo telefono naudojimą.

Mokslininkai nustatė du pagrindinius priklausomybės nuo vaizdo žaidimų veiksnius: būti vyrišku ir turėti mažai prococialaus elgesio. Aukštesnio lygio prosocialus elgesys arba savanoriškas elgesys, skirtas naudai kitam asmeniui, buvo apsauginis veiksnys nuo priklausomybės simptomų.

Be prognozuotojų, Coyne taip pat nustatė tris skirtingas vaizdo žaidimų naudojimo trajektorijas. 72 procentams paauglių priklausomybės simptomai buvo palyginti nedaug per šešerius duomenų rinkimo metus. Dar 18% paauglių prasidėjo vidutinio sunkumo simptomais, kurie laikui bėgant nesikeitė, ir tik 10% paauglių viso tyrimo metu pasireiškė vis didesnis patologinių žaidimo simptomų lygis.

Išvados rodo, kad nors 90% žaidėjų žaidžia ne taip, kaip neveikia ar kenkia jų gyvenimui, vis dar yra nemaža mažuma, kuri yra tikrai priklausoma nuo vaizdo žaidimų ir ilgainiui kenčia nuo priklausomybės simptomų.

Šie rezultatai taip pat neutralizuoja žaidėjų, gyvenančių tėvų rūsyje, stereotipą, dėl savo fiksacijos vaizdo žaidimuose negalinčių finansiškai išsilaikyti ar įsidarbinti. Bent jau dvidešimtųjų pradžioje patologiški vaizdo žaidimų vartotojai yra finansiškai tokie pat stabilūs ir į priekį žengiantys kaip žaidėjai, kurie nėra priklausomi.

"Aš tikrai manau, kad yra keletas nuostabių dalykų apie vaizdo žaidimus", - sakė Coyne. „Svarbu juos naudoti sveikai ir nepaskęsti patologiniame lygyje“.

Šaltinis: Brighamo Youngo universitetas

!-- GDPR -->