Išmaniųjų telefonų žaidimai gali palengvinti darbinį stresą geriau nei sąmoningumo programos

Naujajame JK tyrime nustatyta, kad skaitmeniniai žaidimai, būdingi tiems, kurie naudojami išmaniuosiuose telefonuose, gali pralenkti dėmesingumo programas, kai reikia palengvinti su darbu susijusį stresą.

Tyrėjai iš Londono universiteto koledžo (UCL) ir Bato universiteto 45 minučių dalyviams nuo 19 iki 36 metų 15 minučių trukmės matematikos testą sukėlė darbo krūvio pojūtį.

Toliau dalyviai žaidė formą atitinkantį žaidimą pavadinimu „Blokuok! „Hexa Puzzle“ arba 10 minučių naudojo „Headspace mindfulness“ programą. Kontrolinės grupės dalyviams buvo įteiktas žaislas sufiksuotas-suktinis.

Apklausoje prieš ir po žaidimo, programėlės ar žaislo naudojimo savanoriai pagal keturių balų skalę įvertino, kaip jaučiasi pavargę ir energingi.

Pagal išvadas, paskelbtas žurnale JMIR psichinė sveikata, dalyviai, žaidę formą atitinkantį žaidimą, pranešė, kad vėliau jaučiasi labiau energingi ir mažiau pavargę, o tie, kurie yra sąmoningumo ir jaudulį sukančiųjų grupėse, teigė priešingai: jų „energinio sužadinimo“ lygis sumažėjo.

Antroje tyrimo dalyje kita 20 dalyvių grupė žaidė formą atitinkantį žaidimą arba naudojo „Headspace mindfulness“ programą, penkias dienas grįžusi namo iš darbo. Baigę veiklą, dalyviai užpildė internetinę apklausą.

Nors tarp abiejų grupių nebuvo rasta skirtumų pagal tai, kaip jaučiasi energingi dalyviai, atrodė, kad formos pritaikymo žaidimas visą savaitę teikia vis didesnę naudą „atsigavimo patirties“ požiūriu - tai yra, kokiu laipsniu dalyviai jautėsi atsipalaidavę, atsiriboję, kontroliuoti ir gebėti tobulinti savo įgūdžius.

Tai buvo matuojama klausiant dalyvių, kiek jie sutiko su tokiais teiginiais kaip „Veiklos metu pamiršau darbą“. Keista, kad dalyviai, kurie dalyvavo „Headspace mindfulness“ programoje pradedančiųjų kursuose, per penkias dienas progresavo blogiau.

„Žmonės, kurie žaidžia tokius žaidimus po įtemptos dienos darbe, neturėtų jaustis kalti dėl to, kad juos sugeria telefonas, turėtų žinoti, kad jie greičiausiai gaus realios naudos“, - sakė tyrimo bendraautorė profesorė Anna Cox iš UCL sąveikos centro.

Autoriai pažymėjo, kad skaitmeniniai žaidimai, atrodo, atitinka keturis kriterijus, būtinus norint atsigauti po darbo: jie paprastai yra atpalaiduojantys, suteikia galimybių įgyti naują įgūdį, yra labai įsijautrūs ir išsiblaškę bei leidžia žmonėms jaustis kontroliuojamiems.

Tyrėjai taip pat pažymėjo, kad mėgavimosi skaitmeniniu žaidimu lygis buvo susietas su naudos kiekiu, kurį jis pasiūlė atsigavus po darbo.

"Norėdami apsaugoti savo ilgalaikę sveikatą ir gerovę, turime sugebėti atsipalaiduoti ir atsigauti po darbo", - sakė pagrindinė autorė dr. Emily Collins iš Bato universiteto, pradėjusi tyrimus UCL. „Mūsų tyrimas rodo, kad skaitmeninių žaidimų žaidimas gali būti veiksmingas būdas tai padaryti.“

Šaltinis: Bato universitetas

!-- GDPR -->