Tinkami žaidimai gali sumažinti stereotipus ir socialinį šališkumą

Dartmuto koledžo mokslininkai panaudojo naują požiūrį į žaidimų dizainą, norėdami parodyti, kaip žaidimai gali pakeisti žaidėjų šališkumą, sumažinti socialinius stereotipus ir išankstinius nusistatymus ir sudaryti sudėtingesnį požiūrį į įvairovę.

Metodas, vadinamas įterptojo žaidimo dizainu, sumaišo numatytą įtikinamą pranešimą į bendrą žaidimo turinį, mechaniką ar žaidimo kontekstą, o ne padaro žaidėjams aiškų.

Darbą atliko tarpdisciplininė inovacijų studija „Dartmouth's Tiltfactor Lab“, kurianti ir tirianti socialinio poveikio žaidimus, jai vadovavo Geoffas Kaufmanas ir Mary Flanagan.

Tyrimo metu buvo išbandytos dvi įterptojo dizaino strategijos: „susimaišymas“, kuris sujungia žaidimų turinį „tema“ ir „be temos“, kad temos būtų mažiau akivaizdžios; ir „obfuscating“, kuris naudoja žaidimo žanrus ar kadravimo įtaisus, kad nukreiptų žaidėjų dėmesį nuo tikrųjų žaidimo tikslų.

Tyrimui tyrėjai panaudojo du „Tiltfactor“ sukurtus vakarėlių kortų žaidimus, kuriuos finansavo Nacionalinio mokslo fondo stipendija, kad užginčytų lyčių stereotipus ir numanomą šališkumą STEM srityse („Science Technology Engineering Math“).

Pirmasis, vadinamas „Nepatogi akimirka“, iššaukia žaidėjus reaguoti į juokingas, gėdingas ir įtemptas situacijas. Antrasis yra „Buffalo: The Name-droping Game ™“, siekiantis žaidėjų įvardyti tikrus ar išgalvotus pavyzdžius, kurie tinka netikėtiems žaidimo atributų deriniams.

Unikali šių žaidimų ypatybė yra ta, kad jie nemini savo sugebėjimo pakeisti žaidėjų šališkumą. Tiesą sakant, tyrimo išvados parodė, kad tikrosios žaidimų intencijos užgožimas geriausiai palaikė žaidėjų augimą ir malonumą.

Pasak Kaufmano, „Socialinio poveikio intervencijų, įskaitant žaidimus, dizaineriai turi atkreipti dėmesį į natūralų žmonių psichologinį pasipriešinimą bet kokiai veiklai, kurią jie suvokia bandydami pakeisti savo mąstymą ar jausmą šiuo klausimu. Tai gali būti ypač aktualu kuriant įtaigius žaidimus, kurie, norėdami būti veiksmingi, idealiu atveju turėtų būti iš esmės įtraukiantys ir iš naujo žaidžiami potyriai, prie kurių žmonės grįš vėl ir vėl “.

„Nepatogi akimirka“ buvo sukurta siekiant sumažinti STEM lyčių stereotipus ir šališkumą. Žaidėjai pateikia reakcijos kortelę pasirinktam nepatogiam momentui, kuris gali būti toks scenarijus: „Pirkdami prekybos centre pastebite, kad parduotuvė parduoda marškinėlius mergaitėms, sakančioms:„ Matematika yra sunki “.“ sprendėjas iš pateiktų reakcijų išsirenka nugalėtoją.

Nepatogi akimirka atspindi įterptą „susimaišymo“ kortelių, skirtų situacijoms, susijusioms su šališkumu prieš merginas STEM ar lyčių lygybės trūkumu, dizainą, įterptos kortelės, kuriose šios situacijos nėra sprendžiamos. Naudodamiesi pora atsitiktinių imčių tyrimų su jaunais žaidimų žaidėjais, mokslininkai išbandė žaidimo maišymo strategijos efektyvumą didinant žaidėjo perspektyvos lygį ir jo poveikį lyčių stereotipams ir atsakui į šališkumą.

Kaufmanas ir Flanaganas nustatė, kad žaidimas sėkmingai sustiprino jaunimo žaidėjų asociacijas tarp moterų ir mokslo ir įkvėpė tvirtiau reaguoti į įvairias socialinio šališkumo formas.

Norint įvertinti, ar pasikeitus žaidėjų lyčių šališkumui STEM, žaidus „Nepatogią akimirką“, studentams buvo pavesta suderinti vyrų ir moterų paveikslėlius su galimais darbo vaidmenimis.

Dalyviai, sužaidę tik vieną nepatogios akimirkos etapą, 58 proc. Laiko prilygo moteriai, turinčiai „mokslininko“ pareigas, 33 proc. Daugiau nei kontrolinei grupei, kuri nežaidė jokio žaidimo, ir 40 proc. Daugiau nei grupei, žaidusiai neutralų žaidimą. joje nebuvo kortelių, kuriose nurodomi lyčių šališkumo atvejai.

„Mūsų darbas atskleidžia, kad strategiškai įtraukiant psichologines technikas į žaidimo dizainą, padidėja žaidimo poveikis ir suteikiama transformuojanti žaidėjo patirtis“, - sako Flanaganas.

„Buffalo: Name-droping Game“ taip pat buvo sukurtas siekiant sumažinti socialinius stereotipus ir šališkumą, plečiant žaidėjų protinį daugelio socialinių kategorijų atstovavimą. Vis dėlto žaidimo tikslas yra sąmoningai apgaulingas žaidėjų, kuriems metamas iššūkis įvardyti tikrą asmenį ar išgalvotą veikėją, kuris atitiktų būdvardžių ir daiktavardžių poravimą, atskleistą, kai apverčiamos dvi kortos. Pavyzdžiai: „daugia rasė + superherojus“ ir „moteris + vizionierė“.

Tyrimo metu buvo nagrinėjama, kaip žaidimas paveikė žaidėjų atstovavimą socialinėms kategorijoms ir išankstinėms nuostatoms, taip pat jų motyvaciją kontroliuoti savo šališkumą.

Tyrėjai atrado, kad „Buffalo“ žaidimas efektyviai skatino platesnį ir įtraukesnį socialinių grupių suvokimą, net ir žaidus žaidimą tik vieną kartą. Žaidimas taip pat sukėlė žaidėjų susirūpinimą dėl jų pačių galimo šališkumo, palyginti su baziniais balais, pastebėtais lyginant be žaidimo.

Sužaidę „Buffalo“ studentai parodė padidėjusį „socialinio identiteto kompleksiškumą“, kuris yra matas, kuris prognozuoja tarpgrupių toleranciją, taip pat padidino „visuotinės orientacijos“ mato balus, atspindinčius mažesnius išankstinius nusistatymus ir sudėtingesnį požiūrį į įtraukimą ir įvairovę. jų pasaulis.

Tyrėjai mano, kad tinkamai sukurti žaidimai, tokie kaip „Nepatogi akimirka“ ir „Bufalas“, gali sumažinti žaidėjų socialinį šališkumą ir skatinti labiau vienodą, įvairovę aprėpiantį mąstymą.

Šaltinis: Dartmuto koledžas / „EurekAlert“


!-- GDPR -->