Depresija? Yra tam skirta programa

Jane McGonigal yra visame pasaulyje žinoma žaidimų kūrėja. Savo karjerą ji paskyrė įmantrių įsivaizduojamų pasaulių kūrimui ir nuožmiai skatina žaidimo galią. McGonigal skatina kasdienius žaidimus. Ji mano, kad greita „Angry Birds“ dozė ar valandos, praleistos ariant virtualius „FarmVille“ laukus, ne tik atpalaiduoja, bet ir iš tikrųjų naudinga jūsų sveikatai.

Iš tiesų toks naudingas, kad žaidimai gali prailginti 10 metų tavo gyvenimą.

Savo novatoriškame TED pokalbyje McGonigal pateikia savo teorijos tyrimą.

Gyvenk ilgiau, būk laimingesnis

Galbūt įdomesnis už jos pasiūlymą gyventi ilgiau yra empatinis McGonigal supratimas, kad kai kurie žmonės nėra tikri dėl net šiandieninės praeities. Prieš dvejus metus McGonigal patyrė nuolatinių minčių apie savižudybę po smegenų sukrėtimo.

Jai aiškinant, smegenys ėmė jai sakyti: „Tu nori mirti. Jums niekada nebus geriau. Skausmas niekada nesibaigs “. Norėdami išgydyti savo smegenis, McGonigal buvo uždrausta bet kokia išorinė stimuliacija. Ji negalėjo žaisti tradicinių vaizdo žaidimų, naudotis kompiuteriu, išeiti iš namų ar net gerti kofeino. Visa ši veikla sukėlė jos simptomus.

Tačiau net ir depresijos gilumoje McGonigal vis dar buvo ginkluota tuo, ką žinojo apie žaidimų tyrimus. Žaidimas skatina kūrybiškumą, ryžtą ir optimizmą. Žaidimai skatina žmones susisiekti su kitais, stiprinti santykius ir prašyti pagalbos. Šie gyvybę teikiantys žmogaus egzistencijos aspektai buvo tokie patys, kaip atrodė, kad jos sužeidimas ir mintys apie savižudybę buvo išsekusios. McGonigal nusprendė susitvarkyti taip, kaip išmanė geriausiai: ji sukūrė žaidimą. Pats žaidimas buvo paprastas vaidmenų atkūrimo žaidimas pavadinimu „Jane: smegenų sukrėtimas“.

„SuperBetter“ jausmas per žaidimus

Nuo pat įkūrimo ir gyvybės gelbėjimo „McGonigal“ pritaikė originalų atkūrimo žaidimą į „SuperBetter“. Šis nemokamas ir paprastas žaidimas, kuris taip pat yra programa, daugiausia dėmesio skiria atsparumo stiprinimui atliekant paprastas užduotis, kurios padidina fizinę, psichinę, emocinę ir socialinę sveikatą. Užduotys yra lengvos, įdomios ir paprastai jas galima atlikti per kelias minutes. Užuot kovojęs su produktyvumu, „McGonigal“ iššūkiai, žaidimai iš tikrųjų pagerina mūsų galimybes daugiau dirbti, būti laimingesniems ir gyventi ilgiau.

Logika leidžia manyti, kad sudėtingos ir brangios problemos reikalauja vienodai sudėtingų sprendimų. Yra mažiau tokių sudėtingų ir niokojančių problemų kaip savižudybė. Kaip tyrimai parodė begalę kartų, žmogaus elgesys kartais išvengia net didžiausių logikos bandymų. O jei tai tiesa? Ką daryti, jei „Angry Birds“ ar panašūs žaidimai gali turėti tą patį gydomąjį poveikį kaip galingi vaistai ir kelias valandas trunkanti terapija?

Rytų Karolinos mokslininkai mano, kad jų 2011 m. Tarp dalyvių, kuriems buvo depresija, asmenys, žaidę tokius atsitiktinius žaidimus kaip „Bejeweled Blitz“, simptomus sumažino vidutiniškai 57 proc. Dar įspūdingiau, kad šie patobulinimai laikui bėgant išliko. Tyrėjai padarė išvadą, kad žaidimai „sukėlė fiziologinius ir biocheminius pokyčius, atitinkančius teigiamus nuotaikos ir nerimo pokyčius“.

Rytų Karolinos mokslininkai nepalygino savo išvadų su tyrimais, kuriuose nustatyta, kad panašus depresijos palengvėjimas atsirado dėl stalo žaidimų, poilsio lauke ar laiko, praleisto su draugais. Internetiniai žaidimai, tokie kaip „Angry Birds“, „FarmVille“ ir kiti, yra tiesiog žaidimo formos. Pernelyg jie gali būti problemiški, tačiau daugelio ilgų, įtemptų dienų pabaigoje jie gali būti vienintelė žaidimo forma, kuria mėgaujasi žmonės. Žaidimai ir žaidimai turi reikšmingų, įrodymais pagrįstų gydomųjų galių.

Kaip daro išvadą McGonigal, „Realybė sugadinta. Turime priversti jį veikti labiau kaip žaidimą, kad jį ištaisytume “.

Ką tu manai?
Ar receptai skirti laiką, praleistą žaidžiant ateityje gydant depresiją? Kaip žaidimai veikia jūsų nuotaiką?

Daugiau informacijos

Mokslas už McGonigalio TED pokalbio

Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. (2009). Laisvalaikio vaizdo žaidimų efektyvumas gerinant nuotaiką ir mažinant stresą. Kibernetinės terapijos ir reabilitacijos leidinys, 2(1), 53-66.

!-- GDPR -->