Prarasti laiką, žaidžiant vaizdo žaidimus ar žaidžiant

Daugybė vaizdo žaidimų žaidėjų - praktiškai visi jie vienu ar kitu metu - skundžiasi „laiko praradimo“ reiškiniu žaisdami. Tačiau tai turėtų nenuostabu, nes vaizdo žaidimai tapo kur kas labiau įtraukiantys, socialesni ir sudėtingesni (ir siužetinėje, ir detalioje grafikoje).

Taigi, kas turi būti atsižvelgta į šį laiko praradimą žaidžiant ar žaidžiant vaizdo žaidimus?

Psichologai gelbsti! Nauji tyrimai (Lukavska, 2011) rodo, kad tai gali būti susiję su teorija, vadinama „laiko perspektyva“.

Laiko perspektyva yra psichologinis reiškinys, kurį pirmą kartą pasiūlė Philipas Zimbardo 2008 m. Šis tyrimas tai paaiškina taip:

Pradinė laiko perspektyvos idėja padarė prielaidą, kad žmogaus prote egzistuoja trys laikini rėmai - praeitis, dabartis ir ateitis. Šioje teorijoje protas gali nukreipti dėmesį tarp šių rėmų, tai yra, protas gali sutelkti dėmesį į praeities patirtį (praeities rėmas), dabartinius dirgiklius (dabartinis rėmas) arba numatomus ateities įvykius (ateities rėmai).

Empirinis Zimbardo idėjos patikrinimas davė dvi pagrindines išvadas. Pirma, žmonės nenaudoja kiekvieno laiko kadro vienodu dažniu; jie dažniausiai renkasi vieną kadrą, kurį naudoja dažniau nei kitus, ir ši nuostata yra gana stabili laike.

Antra, naudinga suskirstyti tiek praeities, tiek dabarties rėmus į du nepriklausomus veiksnius (praeities teigiami ir praeities neigiami; dabartiniai hedonistiniai ir dabartiniai fatalistiniai), nes jie atspindi skirtingas psichines savybes ir skirtingas koreliacijas. Taigi penki laiko perspektyvos veiksniai atsirado kaip penki asmenybės veiksniai.

Taigi būtų įdomu pamatyti, kokio laiko perspektyvos vaizdo žaidimų žaidėjai patiria. Ar labiausiai atsidavę žaidėjai, pavyzdžiui, lošėjai ir piktnaudžiavę narkotikais, orientuojasi į hedonistinę dabartį?

Konkrečiai, mokslininkai iškėlė hipotezę, kad jie „suras reikšmingą teigiamą ryšį tarp esamų (hedonistinių ir fatalistinių) veiksnių balų ir laiko, praleisto žaidžiant MMORPG, skaičiaus [Red. - vaizdo žaidimai, tokie kaip „World of Warcraft“] ir reikšmingas neigiamas ryšys su būsimų faktorių balais “.

Jie matavo laiko perspektyvą ir laiką, žaidžiant vaizdo žaidimus, naudodamiesi savęs pranešimo priemonėmis, kurios buvo taikomos 154 respondentams iš Čekijos (141 vyrui ir 13 moteriai). Respondentai buvo įdarbinti Čekijos interneto forumuose, kuriuose daugiausia dėmesio buvo skiriama diskusijoms apie tokio tipo internetinius vaizdo žaidimus.

Remdamasis šia imtimi, tyrėjas nustatė, kad vidutinės valandos per savaitę buvo 28 valandos, o standartinis nuokrypis buvo apie 19 valandų. Vidutinės žaidimų valandos per vieną žaidimo seansą buvo 4 valandos, o standartinis nuokrypis buvo 2,45 valandos.

Išanalizavęs duomenis, mokslininkas nustatė, kad laiko perspektyva iš tikrųjų buvo susijusi ir susijusi su tuo, kaip dažnai kas nors žaidžia vaizdo žaidimus. Tiksliau sakant, kad „didesni žaidimo laiko kiekiai koreliuoja su žemesniu ateities laiko perspektyvos lygiu ir didesniu dabartinio laiko perspektyvos lygiu, ypač dabartiniu fatališku“.

Šį esamų veiksnių disbalansą link dabartinio fatalizmo verta atkreipti dėmesį, nes jis skiriasi nuo praneštų laiko perspektyvos ir piktnaudžiavimo narkotikais bei azartinių lošimų tyrimų, kai pagrindinis hedamasis faktorius buvo įrodytas kaip pagrindinis kintamasis.

Dabartinė fatalistinė yra susijusi su nepasitenkinimu, agresija ir depresija. Galėtume kelti hipotezę, kad žmonės, praleidžiantys daug laiko žaisdami, išsiugdo dabartinę fatalistinę orientaciją.

Tačiau labiau tikėtina, kad žmonės, kurie jau dalyvauja fatalistiškai, žaidžia daugiau, nes žaidimas padeda sumažinti jų neigiamus jausmus. Tai patvirtintų Yee pasiūlymą, kad platus grojimas yra nuotaikos valdymo rodiklis.

Tyrėjas taip pat nustatė, kad „neatsižvelgiant į motyvaciją žaisti, atrodo, kad orientacija į ateitį užkerta kelią plačiam žaidimui, tikriausiai per laiko valdymo įgūdžius [sic]“.

Šis tyrimas yra įdomus, nes rodo, kad nedideliame Čekijos vaizdo žaidimų žaidėjų pavyzdyje žaidimai yra ne kaip lošimas ar piktnaudžiavimas narkotinėmis medžiagomis. Žmonės nežaidžia, kad iš to gautų laikiną „aukštą“. Užtat atrodo, kad jie žaidžia, kad padėtų sumažinti jau egzistuojančius neigiamus jausmus.

Tai puikiai dera su požiūriu, kad žaidimai yra „pabėgimas“, kurį žmonės naudoja kaip įveikos mechanizmą, kad susidorotų su kartais neigiama jų gyvenimo tikrove. Lygiai taip pat, kaip pamesti save geroje knygoje ar susirangyti prie televizoriaus, žaidimai gali padėti žmogui nusimesti nuo gyvenimo bėdų ir suteikti žmogui ne tik pasisekimo, bet ir socialinio pripažinimo jausmą.

Tai nedidelis tyrimas, atliktas naudojant Čekijos imtį, o tai reiškia, kad jo išvados gali neapsiriboti amerikiečiais. Kol jis nebus pakartotas didesnėje ir tarptautiniu mastu įvairesnėje imtyje, tyrimo išvadas turime priimti atsargiai.

Nuoroda

Lukavska, K .. (2011). Laiko perspektyva kaip masinio daugelio žaidėjų internetinio vaidmenų žaidimo prognozuotojas. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai. doi: 10.1089 / cyber.2011.0171.

!-- GDPR -->