Vaizdo žaidimų šlovinimo rizika skatina blogą elgesį

Nauji tyrimai rodo, kad paaugliai, žaidžiantys subrendusius, riziką šlovinančius vaizdo žaidimus, dažniau elgiasi labai įvairiai.

„Dartmouth“ tyrėjai nustatė, kad žaidžiant žaidimus padidėjo vėlesnio elgesio, tame tarpe ir agresijos, rizika, įskaitant alkoholio vartojimą, cigarečių rūkymą, nusikalstamumą ir rizikingą seksą.

Panašu, kad tokie žaidimai, ypač personažais paremti žaidimai su asocialiais veikėjais, daro įtaką paauglių mąstymui apie save, o tai gali turėti įtakos jų alter ego realiame pasaulyje.

Tyrimas atsirado Amerikos psichologų asociacijoje Asmenybės ir socialinės psichologijos žurnalas.

Išvados sekamos po 2012 m. „Dartmouth“ atlikto tyrimo, kuris rodo, kad tokie vaizdo žaidimai gali paskatinti paauglius vairuoti neapgalvotai, padidėja automobilių avarijų, policijos sustojimų ir noro gerti bei vairuoti patirtis.

„Iki šiol vaizdo žaidimų tyrimai daugiausia buvo skirti jų poveikiui agresijai ir smurtiniam elgesiui“, - sako profesorius Jamesas Sargentas, pediatras ir bendraautorius.

„Šis tyrimas yra svarbus, nes jis pirmasis teigia, kad galimas smurtinių vaizdo žaidimų poveikis yra ne tik smurtas, bet ir narkotikų vartojimas, rizikingas vairavimas ir rizikingas seksualinis elgesys. “

„Kalbant apie deviantinių vaizdo žaidimų personažų žaidimą, manome, kad geriausia vadovautis Kurto Vonneguto raginimu„ Motinos naktyje “. "Mes esame tai, kuo apsimetame, todėl turime būti atsargūs dėl to, kuo apsimetame", - sako profesorius Jay Hullas, pagrindinis tyrimų autorius ir Dartmuto psichologijos ir smegenų mokslų katedros pirmininkas Jay Hullas.

Naujame tyrime tyrėjai atliko išilginį visos šalies tyrimą, kuriame dalyvavo daugiau nei 5000 atsitiktinai atrinktų JAV paauglių, kurie per ketverius metus telefonu interviu atsakė į keletą klausimų.

Jie atkreipė dėmesį į daugelį veiksnių, įskaitant trijų smurtinių riziką garsinančių vaizdo žaidimų („Grand Theft Auto“, „Manhunt“, „Spiderman“) ir kitų subrendusių kategorijų vaizdo žaidimų žaidimą.

Jie nustatė, kad tokie žaidimai yra siejami su vėlesniais pokyčiais, susijusiais su daugeliu rizikingo elgesio būdų, ir siūlo, kad tai iš dalies susiję su vartotojo asmenybės, požiūrio ir vertybių pasikeitimais, ypač verčiančiais juos maištauti ir jaudintis.

Poveikis vyrams ir moterims buvo panašus ir buvo stipriausias tarp sunkiausių žaidėjų ir tų, kurie žaidė žaidimus su antisocialiais veikėjais.

Šaltinis: Dartmuto universitetas

!-- GDPR -->