Vaizdo žaidimai jautrina tikrą smurtą

Nauji tyrimai parodė, kad smurtinių vaizdo žaidimų poveikis žmonėms gali sukelti jautrumą smurtui realiame gyvenime. Tyrėjų teigimu, tai yra pirmoji dokumentuota išvada, kad vaizdo žaidimai gali pakeisti fiziologines reakcijas, kurias paprastai sukelia tikras smurtas.

Ankstesni tyrimai atskleidė, kad smurtinių vaizdo žaidimų poveikis padidina agresyvias mintis, piktus jausmus, fiziologinį susijaudinimą ir agresyvų elgesį bei sumažina naudingą elgesį. Ankstesni tyrimai taip pat parodė, kad daugiau nei 85 proc. Vaizdo žaidimų yra smurto, o maždaug pusė vaizdo žaidimų apima rimtus smurtinius veiksmus.

Ajovos valstijos psichologijos instruktorius ir mokslinių tyrimų asistentas Nicholas Carnagey ir ISU garbingas psichologijos profesorius Craigas Andersonas bendradarbiavo tyrime su buvusiu Ajovos valstijos psichologijos profesoriumi Brichu Bushmanu, dabar Mičigano universitete, ir Vrije Universiteit, Amsterdamas.

Jie parašė straipsnį „Vaizdo žaidimų smurto poveikis fiziologinei jautrumo smurtui realiame gyvenime jautrumui“, kuris buvo paskelbtas dabartiniame Eksperimentinės socialinės psichologijos žurnalas. Šiame dokumente autoriai desensibilizaciją smurtui apibrėžia kaip „su emocijomis susijusio fiziologinio reakcijos į tikrą smurtą sumažėjimą“.

Jų pranešime teigiama, kad ankstesni tyrimai, įskaitant jų pačių tyrimus, dokumentuoja, kad smurtinių vaizdo žaidimų poveikis padidina agresyvias mintis, piktus jausmus, fiziologinį susijaudinimą ir agresyvų elgesį bei sumažina naudingą elgesį. Ankstesni tyrimai taip pat parodė, kad daugiau nei 85 proc. Vaizdo žaidimų yra smurto, o maždaug pusė vaizdo žaidimų apima rimtus smurtinius veiksmus.

Metodika
Naujausiame jų tyrime individualiai išbandyti 257 kolegijos studentai (124 vyrai ir 133 moterys). Atlikę pradinius širdies ritmo ir galvaninio odos atsako fiziologinius matavimus ir uždavę klausimus, norėdami kontroliuoti, ar jie labiau mėgsta smurtinius vaizdo žaidimus ir bendrą agresiją, dalyviai 20 minučių žaidė vieną iš aštuonių atsitiktinai priskirtų smurtinių ar nesmurtinių vaizdo žaidimų. Keturi smurtiniai vaizdo žaidimai buvo „Carmageddon“, „Duke Nukem“, „Mortal Kombat“ ar „Future Cop“. nesmurtiniai žaidimai buvo „Glider Pro“, „3D Pinball“, „3D Munch Man“ ir „Tetra Madness“.

Sužaidus vaizdo žaidimą, buvo atliktas antras penkių minučių širdies ritmo ir odos atsako matavimų rinkinys. Tada dalyvių buvo paprašyta pažiūrėti 10 minučių vaizdo įrašą iš tikrųjų smurtinių epizodų, paimtų iš televizijos programų ir komerciškai išleistų filmų, keturiuose kontekstuose: teismo salės protrūkiai, policijos susidūrimai, susišaudymai ir muštynės kalėjimuose. Širdies ritmas ir odos reakcija buvo stebimi viso žiūrėjimo metu.

Fiziniai skirtumai
Žiūrėdami tikrą smurtą, smurtinį vaizdo žaidimą žaidę dalyviai patyrė odos reakcijos matavimus žymiai mažiau nei tie, kurie žaidė nesmurtinį vaizdo žaidimą. Smurtinio vaizdo žaidimų grupės dalyviai taip pat turėjo mažesnį širdies ritmą, žiūrėdami į smurtą realiame gyvenime, palyginti su nesmurtinių vaizdo žaidimų grupe.

„Rezultatai rodo, kad žaisdami smurtinius vaizdo žaidimus net 20 minučių, žmonės gali būti fiziologiškai mažiau sužadinami tikro smurto“, - sakė Carnagey. „Dalyviai, atsitiktinai paskirti žaisti smurtinį vaizdo žaidimą, turėjo santykinai mažesnį širdies susitraukimų dažnį ir galvaninę odos reakciją, žiūrėdami filmuotą medžiagą apie mušamus, duriamus ir šaudomus žmones, nei atsitiktinai paskirti žaisti nesmurtinius vaizdo žaidimus.

„Panašu, kad smurtinius vaizdo žaidimus žaidžiantys asmenys pripratina arba„ pripranta “visą smurtą ir galiausiai tampa jo fiziologiniai.

Smurtinių ir nesmurtinių žaidimų sąlygų dalyviai nesiskyrė nuo širdies susitraukimų dažnio ar odos reakcijos nei tyrimo pradžioje, nei iškart po to, kai žaidė jiems skirtą žaidimą. Tačiau jų fiziologinės reakcijos į tikro smurto scenas labai skyrėsi dėl to, kad ką tik žaidė smurtinį ar nesmurtinį žaidimą. Tyrėjai taip pat kontroliavo agresijos bruožus ir pirmenybę smurtiniams vaizdo žaidimams.

Tyrėjų išvada
Jie daro išvadą, kad esama vaizdo žaidimų reitingavimo sistema, daugybės pramogų žiniasklaidos turinys ir šių žiniasklaidos priemonių rinkodara sukuria „galingą desensibilizavimo intervenciją pasauliniu lygiu“.

„Tai (vaizdo žaidimų žiniasklaidos rinkodara) iš pradžių yra supakuota taip, kad nebūtų pernelyg grėsminga, su mielais į animacinius filmus veikiančiais personažais, visiškai nesant kraujo ir gore bei kitomis funkcijomis, kurios daro bendrą malonumą“, - sakė Andersonas. . „Tai sukelia teigiamas emocines reakcijas, kurios nesuderinamos su įprastomis neigiamomis reakcijomis į smurtą. Vyresni vaikai vartoja vis grėsmingesnį ir realistiškesnį smurtą, tačiau jų skaičius auga laipsniškai ir visada taip, kad būtų smagu.

"Trumpai tariant, šiuolaikinę pramogų žiniasklaidos aplinką būtų galima tiksliai apibūdinti kaip veiksmingą sistemingą smurto desensibilizavimo priemonę", - sakė jis. „Ar šiuolaikinė visuomenė nori, kad tai tęstųsi, iš esmės yra viešosios, o ne išimtinai mokslinės, klausimas.“

Tyrėjai tikisi atlikti būsimus tyrimus, kuriuose bus tiriama, kaip skirtingi pramogų tipai - smurtiniai vaizdo žaidimai, smurtinės TV programos ir filmai daro įtaką desensibilizacijai į tikrą smurtą. Jie taip pat tikisi ištirti, kas greičiausiai taps nejautrus dėl smurtinių vaizdo žaidimų poveikio.

"Keletas smurtinių vaizdo žaidimų ypatybių rodo, kad jie gali turėti dar ryškesnį poveikį vartotojams nei smurtinės TV programos ir filmai", - sakė Carnagey.

Šaltinis: Ajovos valstybinis universitetas

Šis straipsnis buvo atnaujintas iš pradinės versijos, kuri iš pradžių buvo paskelbta čia 2006 m. Liepos 28 d.

!-- GDPR -->