Žaidimų programine įranga galima individualizuoti terapijos programas

Nauji tyrimai rodo, kad programinės įrangos programos, žaidimų funkcijas naudojančios ne žaidimo kontekste, gali pagerinti individualią motyvaciją laikytis nurodytų ar rekomenduojamų terapijos režimų.

„Penn State“ inžinieriai mokėsi kompiuteriu mokyti asmeninių psichikos ar fizinės terapijos režimų, pavyzdžiui, norėdami įveikti nerimą ar atsigauti po peties traumos, todėl daugelis žmonių gali naudoti kiekvienam pritaikytą programą.

„Mes norime suprasti žmogaus ir komandos elgesį, skatinantį mokymąsi, galų gale sukurti individualizuotus mokymosi metodus, o ne visiems pritaikytą visiems tinkantį metodą“, - sakė dr. Conradas Tuckeris, inžinerinio projektavimo technologijos docentas. .

„Žmonių naudojimas individualiam kitų vertinimui nėra efektyvus ar tvarus nei laiko, nei žmogiškųjų išteklių požiūriu ir nėra tinkamas daugeliui žmonių“, - sakė Tuckeris.

„Turime mokyti kompiuterius skaityti atskirus žmones. Žaidimas tyrinėja idėją, kad skirtingus žmones motyvuoja skirtingi dalykai “.

Norėdami pradėti kurti kompiuterinius terapijos programų modelius, mokslininkai išbandė, kaip efektyviausiai atlikti fizinę užduotį į žaidimų programą, įtraukiant žaidimo funkcijas, tokias kaip balai, avatarai, iššūkiai ir konkurencija.

„Čia mes tiriame, kaip žaidimą būtų galima pritaikyti sveikatai ir sveikatingumui, daugiausia dėmesio skiriant fiziškai interaktyvioms žaidimų programoms“, - sakė Christianas Lopezas, pramonės ir gamybos inžinerijos magistrantas, padėjęs atlikti bandymus naudojant virtualios realybės žaidimų aplinką.

Atlikdami virtualios realybės testus, tyrėjai paprašė dalyvių fiziškai išvengti kliūčių, jiems judant virtualioje aplinkoje. Žaidimo sistema naudodama judesio jutiklius užfiksavo jų tikrąsias kūno padėtis ir tada virtualioje realybėje atspindėjo jų judesius su avataru.

Dalyviai turėjo lenktis, tupėti, pakelti rankas ir šokinėti, kad išvengtų kliūčių. Dalyvis sėkmingai išvengė virtualios kliūties, jei nė viena jų avataro dalis nelietė kliūties. Jei jie užmezgė ryšį, tyrėjai įvertino klaidos sunkumą pagal tai, kiek avataras palietė kliūtį.

Vieno iš programų dizaino dalyviai galėjo uždirbti daugiau taškų, persikeldami rinkti virtualių monetų, o tai kartais privertė jas patekti į kliūtį.

"Didėjant užduočių sudėtingumui, dalyviams reikia daugiau motyvacijos, kad pasiektų tą patį rezultatų lygį", - sakė Lopezas. „Kad ir koks patrauklus būtų konkretus bruožas, jis turi paskatinti dalyvį pasiekti tikslą, o ne grįžti ar gaišti laiką tangentinei užduočiai. Pridėjus daugiau funkcijų, nebūtinai pagerėja našumas “.

Tuckeris ir Lopezas sukūrė nuspėjamąjį algoritmą įvykio baigčiai prognozuoti. Šis įrankis padėjo įvertinti galimą žaidimo funkcijos naudingumą. Tada jie išbandė, kaip gerai kiekviena žaidimo funkcija motyvavo dalyvius vykdant virtualios realybės užduotis.

Jie palygino savo bandymų rezultatus su algoritmo prognozėmis kaip koncepcijos įrodymu ir nustatė, kad formulė teisingai numatė, kuris žaidimas geriausiai motyvuoja žmones atliekant fiziškai interaktyvias užduotis.

Tyrėjai nustatė, kad žaidiminės programos su taškų skaičiavimo sistema, galimybė pasirinkti avatarą ir žaidimo naudą lėmė žymiai mažiau klaidų ir didesnį našumą nei turinčios „laimėk arba pralaimėk“ sistemą, atsitiktinių imčių žaidimų aplinkybes ir pagrįstas rezultatais. apdovanojimai.

Šešiasdešimt aštuoni dalyviai išbandė du dizainus, kurie skyrėsi tik nuo funkcijų, naudojamų tam pačiam užduočių rinkiniui atlikti.

Tyrėjai pasirinko išbandytas žaidimo funkcijas iš aukščiausio rango žaidimų „Google Play“ programų parduotuvėje, pasinaudodami funkcijomis, dėl kurių žaidimai yra verti ir pakartotinai žaidžiami, o tada susiaurino pasirinkimą pagal turimas technologijas.

Jų algoritmas įvertino žaidimo ypatybes pagal tai, kaip lengvai dizaineriai galėjo jas įgyvendinti, fizinį funkcijos naudojimą ir funkcijos įtaką dalyvių motyvacijai ir gebėjimui atlikti užduotį.

Tyrėjai išsiaiškino, kad jei žaidimo funkciją yra per sunku technologiškai įtraukti į žaidimą, ji yra fiziškai sudėtinga, nesuteikia pakankamai paskatų papildomoms pastangoms ar veikia prieš galutinį žaidimo tikslą, tai ši funkcija gali būti mažai naudinga.

Studijų rezultatai rodomi žurnale Kompiuteriai žmogaus elgesyje. Tyrėjai mano, kad jų išvados gali padėti pagerinti darbo rezultatus ir pritaikyti virtualios realybės klases internetiniam mokymui.

„Žaidimų kultūra jau ištyrė ir įvaldė psichologinius žaidimų aspektus, kurie juos įtraukia ir motyvuoja“, - sakė Tuckeris. „Mes norime panaudoti šias žinias siekdami individualizuoto darbo vietos optimizavimo.“

Norėdami tai padaryti, Tuckeris ir Lopezas, atlikdami šias žaidybines fizines užduotis, nori susieti atlikimą su psichine būsena. Širdies ritmas, elektroencefalogramos signalai ir veido išraiška bus naudojami kaip nuotaikos ir psichinės būsenos atstovas, atlikdami užduotis susieti nuotaiką su žaidimo funkcijomis, turinčiomis įtakos motyvacijai.

Šaltinis: Penn State

!-- GDPR -->