Vaizdo žaidimų tyrinėtojai tiria agresiją per dėmesį, pažinimą

Vaizdo žaidimų psichosocialinis poveikis buvo tiriamas dešimtmečius, tačiau sutarimas vis dar nepasiekiamas. Nuomonė nevienoda, ar žaidimai skatina agresyvų elgesį, ar mažina stresą, gerina motoriką, ar daro abu.

Pavyzdžiui, greiti šaudyklių vaizdo žaidimai, tokie kaip „Halo“ ar „Unreal“ turnyras, priverčia žaidėją greitai priimti sprendimus. Kai kurie tyrinėtojai teigia, kad greitas sprendimų priėmimas padidina žaidėjo regėjimo įgūdžius, tačiau kainuoja dėl to, kad sumažina asmens galimybes slopinti impulsyvų elgesį.

Šis vadinamosios „aktyvios vykdomosios kontrolės“ sumažinimas gali būti dar vienas būdas, kaip smurtiniai vaizdo žaidimai gali padidinti agresyvų elgesį.

"Mes manome, kad bet koks žaidimas, kuriam reikalingas tas pats greito reagavimo tipas, kaip ir daugumoje šaudančių pirmojo asmens, gali turėti panašų poveikį aktyviai vykdomai kontrolei, neatsižvelgiant į smurtinį turinį", - sakė psichologas dr. Craigas Andersonas, Studijų centro direktorius. smurto Ajovos valstijos universitete ir gerai žinomas, jei prieštaringai vertinamas vaizdo žaidimų tyrinėtojas.

"Tačiau tai gana spekuliatyvu", - perspėja jis. Bet tai nėra tokia spekuliatyvi, tai vis daugiau tyrimų, kurie smurtinius vaizdo žaidimus ir tam tikru mastu visą ekrano laiką susieja su dėmesio problemomis ir galiausiai su agresija.

Žmonių sugebėjimas įveikti agresyvius impulsus iš esmės priklauso nuo gerų vykdomosios kontrolės pajėgumų, kaip bus pristatyta simpoziume Amerikos psichologų asociacijos (APA) metiniame susitikime Honolulu.

Socialiniai psichologai nagrinėja, kaip įvairūs veiksniai, įskaitant žiniasklaidos poveikį, pyktį ir alkoholį, veikia šį sugebėjimą.

Didelį vaidmenį vaidina dviejų tipų pažinimo valdymo procesai: aktyvus ir reaktyvus.

"Proaktyvi kognityvinė kontrolė apima informacijos aktyvumą trumpalaikėje atmintyje, kad būtų galima naudoti vėliau priimant sprendimus, tam tikrą pasirengimą užduotims", - sakė Andersonas. „Reaktyvioji kontrolė yra labiau tinkamo tipo sprendimų sprendimas“.

Trijuose naujuose, dar nepaskelbtuose tyrimuose Andersonas ir jo kolegos nustatė, kad veiksmo vaizdo žaidimų žaidimai siejami su geresniais viso erdvės dėmesio įgūdžiais, bet ir su sumažėjusia proaktyvia kognityvine kontrole.

"Šie tyrimai yra pirmieji, kurie toje pačioje studijoje susieja smurtinį vaizdo žaidimų žaidimą su naudingu ir žalingu poveikiu", - sakė Andersonas.

Viename iš tyrimų Andersono komandoje dalyvavo dalyviai - nė vienas iš jų nebuvo dažnas žaidėjas - arba žaidžia greitą ir smurtinį vaizdo žaidimą „Unreal Tournament“ (2004 m.), Lėto tempo žaidimą „Sims 2“ arba nieko nedaro 10 seansų, po 50 minučių per 11 savaičių.

Jo komanda išbandė dalyvių aktyvią pažintinę kontrolę ir regimąjį dėmesį prieš žaidimą ir po jo.

Jie pastebėjo, kad veiksmo žaidimų žaidėjai, palyginti su „Sims“ žaidėjais ar ne žaidėjais, žymiai sumažino aktyvią pažintinę kontrolę.

Tuo pat metu pastebimai padidėjo veiksmo žaidėjų vizualinio dėmesio įgūdžiai.

Kitame tyrime Andersonas ir doktorantas Edwardas Swingas įvertino 422 žmonių televizijos ir vaizdo žaidimų įpročius, norėdami toliau išnagrinėti sąsajas tarp ekrano laiko ir su dėmesiu susijusių problemų bei agresijos.

Laikydamiesi ankstesnių šios srities tyrimų, jie nustatė, kad bendras žiniasklaidos poveikis ir smurtinis žiniasklaidos poveikis tiesiogiai prisidėjo prie dėmesio problemų.

Smurtinis žiniasklaidos poveikis turėjo tiesioginį ryšį su didesne agresija ir pykčiu / priešiškumu, o bendras žiniasklaidos poveikis nebuvo reikšmingai susijęs su agresija ar pykčiu / priešiškumu.

Analizės metu buvo nagrinėjama tiek apgalvota, tiek impulsyvi agresija.

„Impulsinė agresija pagal apibrėžimą yra agresyvus elgesys, atsirandantis automatiškai arba beveik automatiškai, nerodant jokių slopinimų ar negalvojant, ar tai turėtų būti įvykdyta“, - sakė Andersonas.

Jie nustatė reikšmingą ryšį tarp abiejų rūšių agresijos ir dėmesio problemų, nors ryšys tarp dėmesio ir apgalvotos agresijos buvo silpnesnis nei ryšys tarp dėmesio ir impulsyvios agresijos.

"Tai teoriškai atitinka idėją, kad dėmesio problemos trukdo žmonių galimybėms slopinti netinkamą impulsyvų elgesį", - sakė Andersonas.

Dauguma ekrano terpių - televizija, filmai, vaizdo žaidimai - yra greito tempo ir iš esmės lavina smegenis greitai reaguoti į greitus vaizdų ir garsų pokyčius, sakė Andersonas. Ypač smurtiniai vaizdo žaidimai yra sukurti taip, kad reikalautų greitai reaguoti į ekrano pokyčius.

„Tai, ko nesugeba išmokyti tokia greita žiniasklaida, slopina beveik automatinį pirmąjį atsaką“, - sakė jis.

„Tai yra ADD, ADHD esmė ir impulsyvumo matai“, - sakė jis, „todėl dėmesio problemos labiau susijusios su impulsyvia agresija, o ne su apgalvota agresija“.

Šaltinis: Asmenybės ir socialinės psichologijos draugija

!-- GDPR -->