Rizikos veiksniai priklausomybei nuo suaugusiųjų vaizdo žaidimų

Nauji tyrimai rodo, kad individualūs motyvai dažnai prisideda prie nesveiko žaidimo, o didžiausias rizikos veiksnys atsiranda, kai žmonės žaidžia, norėdami pabėgti nuo kasdienio gyvenimo.

Misūrio universiteto tyrėjai nustatė eskapizmą, socialinę sąveiką ir atlygino problemišką vaizdo žaidimų naudojimą tarp „labai atsitiktinių“ ir „sunkių“ suaugusiųjų žaidėjų.

„Atrodo, kad asmenims, kurie žaidžia žaidimus norėdami pabėgti nuo savo gyvenimo ar apsimesti kitais žmonėmis, kyla didžiausias pavojus tapti užburto rato dalimi. Šie žaidėjai išvengia savo problemų žaisdami žaidimus, o tai savo ruožtu trukdo jų gyvenimui, nes yra labai užsiėmę žaidimais “, - sakė kandidatas į daktarus Joe Hilgardas.

Tyrimas skelbiamas atviros prieigos žurnale, Psichologijos sienos.

Ekspertų turinys, kad problemiškas vaizdo žaidimų naudojimas yra ne tik pernelyg didelis vaizdo žaidimų naudojimas; tai taip pat apima įvairų nesveiką elgesį, pavyzdžiui, melavimą kitiems apie tai, kiek laiko praleidžiama žaidžiant, ir praleidus darbą ar kitus įsipareigojimus žaisti.

"Žmonės, žaidžiantys žaidimus, norėdami bendrauti su kitais žaidėjais, taip pat turi daugiau problemų", - sakė Hilgardas.

„Gali būti, kad žaidimai šiems asmenims nustato tam tikrą socialinę prievolę, kad jie turėtų skirti laiko žaisti su kitais žaidėjais. Pavyzdžiui, tokiuose žaidimuose kaip „World of Warcraft“ dauguma žaidėjų prisijungia prie komandų ar gildijų. Jei kai kurie komandos draugai nori žaisti keturias valandas šeštadienio vakarą, kiti žaidėjai jaučia pareigą žaisti, kitaip jie gali būti pašalinti iš komandos. Šie žaidimo įsipareigojimai gali sujaukti asmenų realius įsipareigojimus “.

Probleminis vaizdo žaidimų naudojimas ne kuo skiriasi nuo kitų priklausomybę sukeliančių elgesio rūšių, tokių kaip piktnaudžiavimas alkoholiu ar narkotikais, kuriuos gali paskatinti blogos įveikos strategijos, sakė Hilgardas.

„Atrodo, kad žaidėjai, kurie iš tikrųjų nori pereiti į kitą lygį ar rinkti visus žaidimo elementus, naudojasi nesveikesniais vaizdo žaidimais“, - sakė Hilgardas.

„Kai žmonės kalba apie tai, kad žaidimai sukelia„ tokią priklausomybę “, dažniausiai jie turi omenyje tokius žaidimus kaip„ Farmville “ar„ Diablo “, kurie žaidėjams suteikia atlygį, pavyzdžiui, geresnę įrangą ar stipresnius personažus. Žmonėms, kuriuos ypač skatina šie apdovanojimai, gali būti sunku nustoti žaisti “.

Suprasti asmenų motyvus žaisti vaizdo žaidimus, galima informuoti tyrėjus, žaidimų kūrėjus ir vartotojus apie tai, kodėl tam tikri žaidimai pritraukia tam tikrus asmenis, sakė Hilgardas.

"Tyrėjai įtarė, kad masiniai daugelio žaidėjų internetiniai vaidmenų žaidimai (MMORPG) yra labiausiai priklausomybę sukeliantis vaizdo žaidimų žanras", - sakė Hilgardas.

„Mūsų tyrimas pateikia keletą įrodymų, patvirtinančių šį teiginį. Žaidimai suteikia žaidėjams galimybę pakelti lygį, prisijungti prie komandų ir žaisti su kitais. Be to, žaidimai teikia milžinišką fantazijos pasaulį, į kurį žaidėjai gali dingti valandoms laiko ir pamiršti savo problemas. MMORPG gali būti triguba grėsmė skatinant patologinį žaidimų naudojimą, nes jie žaidėjams kelia visus tris rizikos veiksnius “.

„Atsižvelgdami į ankstesnius tyrimus, mes neradome tobulo ryšio tarp viso žaidimams skirto laiko ir priklausomybę sukeliančių vaizdo žaidimų elgesio“, - teigė tyrimo bendraautorius Christopheris Engelhardtas, daktaras.

„Be to, atrodo, kad kiti kintamieji, pvz., Laisvo laiko, praleisto žaidžiant vaizdo žaidimus, dalis, geriau nuspėja priklausomybę nuo žaidimų, viršijančią bendrą laiką, praleistą žaidžiant vaizdo žaidimus.“

Šaltinis: Misūrio universitetas

!-- GDPR -->