JK ragina internetinių žaidimų pramonę, kuri padėtų išvengti priverstinio naudojimo

Naujas tyrimas rodo, kad internetinė vaizdo pramonė žino apie naujų žaidimų priklausomybę, tačiau mažai daro, kad neatsirastų priklausomybių.

JK tyrėjai mano, kad internetinių žaidimų kompanijos turi būti labiau socialiai atsakingos už priklausomą jų produktų naudojimą, kad būtų išvengta vyriausybės įsikišimo.

Tyrimas randamas žurnale Priklausomybių tyrimai ir teorija.

Tyrėjai teigia, kad įprasti vaizdo žaidimai turi pabaigą arba gali tapti nuobodūs ir pasikartojantys, tačiau nauji žaidimų žanrai, tokie kaip „Masiškai daugelio žaidėjų internetiniai vaidmenų žaidimai“ (MMORPG), yra neišsenkanti tikslų ir sėkmės sistema.

Šiuose žaidimuose personažas tampa stipresnis ir turtingesnis, pereidamas į naujus lygius, tuo pačiu kaupdamas lobius, jėgą ir ginklus.

Nors vaizdo žaidimai prasidėjo kaip nekalta pramogų forma, produkto evoliucija paskatino tai, ką kai kurie vadina probleminiu internetinių žaidimų naudojimu. Nemažai skirtingų kultūrų tyrimų pateikia įrodymų, kad maždaug septyni - 11 procentų žaidėjų, atrodo, turi realių problemų, todėl jie laikomi patologiniais žaidėjais.

Pranešama, kad kai kurie per vieną žaidimų sesiją žaidė 40, 60 ir net beveik 90 valandų.

Shumaila Yousafzai, Ph.D., iš Kardifo verslo mokyklos, komentuoja:

„Įspėjamieji pranešimai populiarių internetinių žaidimų pakrovimo ekranuose kelia klausimą, kodėl internetinių vaizdo žaidimų pramonė perspėja savo žaidėjus nenaudoti per daug savo produkto. Ar tikrai vaizdo žaidimų pramonė tiki, kad jų produktai turi priklausomybę sukeliančių savybių, galinčių sukelti neigiamų pasekmių ir funkcinį žaidėjų gyvenimo sutrikimą?

„Šie įspėjamieji pranešimai taip pat leidžia manyti, kad internetinių vaizdo žaidimų pramonė gali žinoti, kiek didelis yra per daug vartotojų, kiek laiko žaidėjai praleidžia žaisdami ir dėl kokių specifinių savybių konkretus žaidimas labiau įtraukia ir sukelia priklausomybę nei kiti. Nors jie to tiesiogiai nepripažįsta, rodydami įspėjamuosius pranešimus, jie perima tam tikrą atsakomybę į savo rankas “.

Autorius ir kibernetinės psichologijos tyrinėtojas, mokslų daktaras Zaheeras Hussainas sakė: „Internetinių žaidimų kūrėjai jau stengiasi, kad internetiniai vaidmenų žaidimai būtų įtraukti į konsoles. Šio tipo žaidimai dažniausiai yra susiję su per dideliu internetinių žaidimų vartojimu ir, kadangi konsolių sistemos užima didesnę rinkos dalį nei asmeniniai kompiuteriai, „vaizdo žaidimų narkomanų“ skaičius artimiausiu metu padidės.

„Mūsų tyrimas parodė, kad nors populiarių MMORPG įkėlimo ekranuose pastaruoju metu pradėjo pasirodyti įspėjamieji pranešimai apie perdozavimo riziką, to nepakanka.

„Ankstesni tyrimai parodė, kad atsakingi žaidimų operatoriai gali bandyti padėti žaidėjams pagerinti savo elgesio kontrolę, laikydamiesi trijų žingsnių strategijos - derinti gerą žaidimo dizainą su efektyvia žaidėjų priežiūros politika ir nukreipimo paslaugomis.

„Pirmiausia internetinių žaidimų kūrėjai ir leidėjai turi išnagrinėti struktūrines žaidimo dizaino ypatybes; pavyzdžiui, charakterio raida, greitas įsisavinimo lygis ir daugelio žaidėjų funkcijos, dėl kurių jie gali sukelti priklausomybę ir (arba) sukelti problemų kai kuriems žaidėjams. Viena iš idėjų gali būti sutrumpinti ilgus ieškojimus, kad būtų kuo mažiau laiko praleista žaidžiant tam tikrą vertinamą daiktą. “

Tyrimas įspėja, kad jei žaidimų kompanijos atsisakys kurti žaidėjų suvaržymus ir jų žaidimai taps vis populiaresni, Vakarų vyriausybėms gali nebelikti nieko kito, kaip sekti savo Azijos kolegų, kurie jau ėmėsi veiksmų, kad sumažintų galimą probleminį poveikį, žingsnius. žaidimo ribojant naudojimą.

Psichologas Markas Griffithsas, daktaras, pridūrė: „Žaidėjų, kuriems iškyla problemų ir (arba) tampa priklausomais, dalis gali likti apytiksliai pastovi, tačiau internetiniams žaidimams gerėjant ir juos atrandant vis daugiau žmonių, narkomanų skaičius yra mažesnis. greičiausiai kils.

„Todėl siūlome aktyviai kreiptis į pagrindinius internetinių žaidimų leidėjus ir ištirti akademikų, sveikatos priežiūros ir vaizdo žaidimų pramonės bendradarbiavimo galimybes, kad plačiajai visuomenei būtų suteikta tinkama nuoroda, klientų aptarnavimas ir informacija“.

Šaltinis: Kardifo universitetas

!-- GDPR -->