Tyrimai siūlo padidinti vaikų vaizduotės žaidimą

Naujas tyrimo rezultatas išsklaido pasiūlymus, kad mūsų užimtas, technologijomis aprūpintas pasaulis sulėtino vaikų vaizduotės galimybes.

Tiesą sakant, Case Western Reserve universiteto psichologai nustatė, kad jų vaizduotė nenukentėjo - iš tikrųjų atrodo, kad ji padidėjo.

Psichologai Jessica Dillon ir Sandra Russ tikėjosi priešingo rezultato, išanalizavę 14 spektaklio tyrimų, kuriuos Russ atliko per 23 metus (1985–2008).

Tačiau kaip jie praneša straipsnyje „Vaikų žaidimų pokyčiai per du dešimtmečius“, straipsnyje Kūrybiškumo tyrimų žurnalas, duomenys papasakojo istoriją, prieštaraujančią įprastoms prielaidoms.

Mokslininkai atrado, kaip vaikai žaisdami naudoja vaizduotę, o jų komfortas ir įsitraukimas į žaidimo laiką laikui bėgant iš tikrųjų padidėjo. Be to, rezultatai parodė, kad vaikai šiandien žaisdami reiškė mažiau neigiamų jausmų.

Be to, vaikų gebėjimas reikšti įvairiausias teigiamas emocijas, pasakoti istorijas ir organizuoti mintis išliko nuoseklus.

Tyrimas buvo parengtas iš 2007 m. Amerikos pediatrijos akademijos ataskaitos, kuri parodė, kad vaikai žaidė mažiau. Atitinkamai, mokslininkai nusprendė išsiaiškinti, ar turint mažiau laiko nestruktūrizuotam žaidimui paveikti žaidžiami procesai, darantys įtaką pažinimui ir emociniam vystymuisi.

Apsimestinių žaidimų studijos buvo skirtos vaikams nuo 6 iki 10 metų. Vaikų žaidime buvo vertinamas patogumas, vaizduotė, teigiamų ir neigiamų emocijų diapazonas ir kiekis bei pasakojimų kokybė, naudojant „Russ Affect in Play“. Mastelis (APS).

APS yra penkių minučių nestruktūrizuotas žaidimo seansas. Vaikų prašoma laisvai žaisti su trimis mediniais kaladėlėmis ir dviem žmogaus rankų lėlėmis. Spektaklis filmuojamas, o vėliau peržiūrimas ir įvertinamas pagal vaizduotę, emocijų išraišką, veiksmus ir pasakojimą.

Russas paaiškina, kad vaikai, demonstruojantys gerus žaidimo įgūdžius su vaizduotės ir emocijų žaidimo situacijomis, parodė geresnius įveikos, kūrybiškumo ir problemų sprendimo įgūdžius. Ji pabrėžia, kad nėra ryšio tarp gero žaidėjo ir intelekto.

Tyrėjai įvertino APS testo, atlikto 1985–2008 m., Rezultatus. Ilgalaikis to paties testavimo įrankio naudojimas leido nuosekliai atlikti matavimus ir tyrimų struktūrą bei suteikti unikalią galimybę stebėti žaidimo pokyčius.

„Nustebome, kad laikantis vaizduotės ir komforto, žaidimas buvo nuoseklus“, - sakė Dillonas.

Russas išreiškė susirūpinimą dėl neigiamų emocijų ir veiksmų sumažėjimo. "Ankstesni tyrimai susiejo neigiamas emocijas žaidime su kūryba", - sakė ji.

Bet, net ir neturint laiko žaisti, sakė Russas, vaikai, kaip ir kai kurios kitos aukštesnių žinduolių formos, nori žaisti ir visada ras būdų tai padaryti.

Kai nauji dirgikliai, tokie kaip vaizdo žaidimai ir internetas, įsisuko į kasdienį gyvenimą, Russ paaiškina, kad vaikai gali įgyti pažinimo įgūdžių naudodamiesi technologijomis ten, kur kažkada jos įgijo, žaisdami situacijas. Įgūdžiai gali išsivystyti ir svajojant.

Russas teigė, kad būsimuose tyrimuose reikės sutelkti dėmesį į tai, ar emocijų vaidinimas ir istorijų kūrimas yra toks pat svarbus, kaip ir kadaise, padėjus vaikams būti kūrybingiems.

Nors šiais laikais vaikai turi mažiau laiko žaidimams, Russ vis tiek pataria skirti laiko tam ir priduria, kad tai padeda vaikams ugdyti emocinius ir pažintinius gebėjimus.

Šaltinis: Case Western University

!-- GDPR -->