Kartu žaidžiant matematinį vaizdo žaidimą, studentai gali būti motyvuoti

Nauji tyrimai rodo, kad žaidžiant matematinį vaizdo žaidimą, vadinamą „FactorReactor“, galima ugdyti labai palankią mokytis mąstyseną.

Tačiau nauda buvo pasiekta, kai studentai vaizdo įrašą grojo konkurencingai arba bendradarbiaudami su kitu žaidėju, palyginti su grojimu atskirai.

Išvados atspindi naują mokymosi stilių ir parodo, kad susidomėjimas dalyku didėja, kai studentas užsiima kitu mokiniu.

Niujorko universiteto ir Niujorko miesto universiteto tyrėjai nustatė, kad vaizdo žaidimų žaidimas padėjo viduriniesiems moksleiviams siekti meistriškumo.

Išvados Edukacinės psichologijos žurnalas, parodykite naujus būdus, kaip kompiuteriniai, pulto ar mobilieji mokomieji žaidimai gali padėti mokytis.

„Mes radome palaikymą teiginiams, kad gerai sukurti žaidimai gali motyvuoti mokinius mokytis mažiau populiarių dalykų, pavyzdžiui, matematikos, ir kad žaidimais grįstas mokymas iš tikrųjų gali paskatinti studentus domėtis šia tema - ir gali praplėsti jų dėmesį ne tik žvaigždžių rinkimui ar taškų “, - sakė vienas pagrindinių tyrimo autorių dr. Janas Plassas.

„Mokomieji žaidimai gali padėti išvengti didelių klasių kamuojamų problemų, padėdami mokiniams mintis, kurios yra palankios mokytis, o ne jaudintis dėl to, kaip jie atrodo protingi“, - sakė vienas iš pagrindinių mokslų daktaro Paulo O’Keefe'o.

Tyrėjai daugiausia dėmesio skyrė mokinių motyvacijai mokytis, taip pat jų susidomėjimui ir matematikos rezultatais, žaidžiant matematinį vaizdo žaidimą individualiai, konkurencingai arba bendradarbiaujant.

Konkrečiai, jie nagrinėjo du pagrindinius motyvacinių orientacijų tipus: orientacija į meistriškumo tikslą, kai studentai daugiausia dėmesio skiria mokymuisi, tobulėjimui ir gebėjimų ugdymui, ir orientacija į veiklos tikslą, kai studentai daugiausia dėmesio skiria savo gebėjimų patvirtinimui.

Pavyzdžiui, klasėje mokinys gali sutelkti dėmesį į savo matematikos įgūdžių (meistriškumo) tobulinimą arba, priešingai, bandyti įrodyti, kokie protingi jie yra, arba bandyti išvengti nekompetentingo, palyginti su savo klasės draugais (pasirodymas).

Tyrėjai nuolat pastebi, kad orientacija į meistriškumo tikslus palengvina mokymąsi, nes studentai yra orientuoti į žinių kaupimą ir gebėjimų ugdymą.

Klaidas ir sunkumus jie taip pat vertina kaip mokymosi proceso dalį, o ne kaltinimą dėl savo galimybių trūkumo.

Priešingai, orientacija į veiklos rezultatus gali pakenkti mokymosi procesui, ypač tiems, kurie nesijaučia kompetentingi, pavyzdžiui, studentams, kurie bijo atrodyti mažiau protingi nei savo klasės draugai. Savo ruožtu jie gali vengti galimybių, kurios iš tikrųjų sustiprintų jų supratimą apie medžiagą.

Tačiau tyrimai parodė, kad tipiniai edukaciniai kontekstai, visų pirma, klasės, skatina mokinius priimti stipresnes orientacijas į veiklos tikslus, nei orientuotis į meistriškumo tikslus.

Todėl tyrėjai siekė suprasti, kaip skatinti mokinių meistriškumo tikslų orientavimąsi ir susilpninti veiklos tikslo orientacijas, dėl kurių studentai vengia potencialių mokymosi galimybių.

Vienas iš būdų šiam tikslui pasiekti yra mokomųjų vaizdo žaidimų naudojimas, kuris, iš pirmo žvilgsnio, atrodo, kad dėl jų konkurencinio orientavimo ir dažnai žaidžiami su kitais, o ne meistriškumo, o veiklos rezultatų.

Tačiau, atsižvelgiant į žaidimų populiarumą tarp mokyklinio amžiaus moksleivių, tyrimo autoriai suintrigavo jų potencialią vertę.

Norėdami išbandyti šią galimybę, tyrėjai vidurinės mokyklos mokinius privertė žaisti vaizdo žaidimą „FactorReactor“, kuris yra skirtas matematikos įgūdžiams ugdyti sprendžiant problemas ir todėl naudojamas kaip diagnostika mokantis.

Norint išbandyti skirtingų nustatymų įtaką mokymuisi, studentai buvo atsitiktinai paskirti žaisti žaidimą vieni, konkurencingai prieš kitą studentą ar bendradarbiaujant su kitu studentu. Tyrėjai kontroliavo studentų galimybes atlikdami išankstinį testą.

Išvados atskleidė, kad studentai, kurie žaidė matematikos žaidimą konkurencingai arba bendradarbiaudami, pranešė apie stipriausias meistriškumo tikslų orientacijas, o tai rodo, kad studentai, žaisdami vaizdo žaidimą su kitais, pasirinko optimalų mąstymą.

Jų rezultatai taip pat parodė, kad geriausiai žaidime pasirodė studentai, žaidžiantys varžybose. Be to, žaidžiantys tiek konkurencinėmis, tiek bendradarbiavimo sąlygomis patyrė didžiausią susidomėjimą ir malonumą.

„Padidėjęs susidomėjimas konkurencijos ir bendradarbiavimo sąlygomis rodo, kad edukaciniai žaidimai gali skatinti norą mokytis ir ketinimus vėl įsitraukti į medžiagą, o ilgainiui gali sukurti savarankiškus ir apsisprendžiančius besimokančiuosius“, - sakė O - Keefe.

Autoriai atsargiai vertina savo rezultatus.

„Nors mes radome daugybę naudingų rezultatų, susijusių su žaidimo žaidimu su partneriu, mūsų rezultatai gali apsiriboti edukaciniu žaidimo turiniu, jo dizainu ar eksperimentine procedūra“, - sakė Plassas.

„Būsimiems tyrimams reikės išnagrinėti dizaino ypatybes, kurios optimizuoja mokymąsi pagal visas programas“.

Šaltinis: Niujorko universitetas

!-- GDPR -->