Bendradarbiavimas daro smurtinius vaizdo įrašus toleruotinus
Dviejų tyrimų metu mokslininkai nustatė, kad kolegijos studentai, susivieniję žaisti smurtinius vaizdo žaidimus, vėliau rodė daugiau bendradarbiavimo elgesio ir kartais mažiau agresijos ženklų nei studentai, kurie žaidė žaidimus konkurencingai.
Tyrėjai mano, kad rezultatai išaiškina, jog sakyti, kad smurtiniai vaizdo žaidimai visada kenkia žaidėjams, yra pernelyg paprasta.
"Aišku, tyrimai parodė, kad yra ryšių tarp žiaurių vaizdo žaidimų ir agresijos, tačiau tai neišsamus vaizdas", - sakė dr. Davidas Ewoldsenas, tyrimų bendraautorius ir Ohajo valstijos universiteto komunikacijos profesorius.
„Dauguma tyrimų, kuriuose buvo rasti ryšiai tarp smurtinių žaidimų ir agresijos, buvo atlikti su žmonėmis, kurie žaidė vieni. Socialinis šių dienų vaizdo žaidimų aspektas gali gana daug ką pakeisti “.
Naujajame tyrime siūloma žaisti smurtinį žaidimą su komandos draugu pakeisti tai, kaip žmonės reaguoja į smurtą.
„Jūs vis dar esate labai agresyvus, jūs vis dar žudote žmones žaidime, bet kai bendradarbiaujate, tai viršija bet kurį neigiamą ekstremalios agresijos poveikį“, - sakė bendraautorius Johnas Velezas, magistrantas komunikacijos srityje Ohajo valstija.
Vienas tyrimas neseniai buvo paskelbtas internete žurnale Komunikacijos tyrimaiir pasirodys būsimame spausdintame leidime. Antrasis susijęs tyrimas neseniai buvo paskelbtas žurnale Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai.
Antrajame tyrime dalyvavo 119 kolegijos studentų, kurie buvo suskirstyti į keturias grupes ir kartu su partneriu žaidė smurtinį vaizdo žaidimą „Halo II“. Grupės skyrėsi, ar jos varžėsi, ar bendradarbiavo žaidžiant žaidimą.
Tyrėjai reikalavo, kad visi dalyviai užpildytų apklausą apie savo vaizdo žaidimų istoriją ir kaip priemonę įvertinti žaidėjų agresyvumą.
Tie, kurie tiesiogiai varžėsi, žaidė daugelio žaidėjų režimu ir jiems buvo pasakyta, kad jų užduotis buvo nužudyti priešininką daugiau kartų, nei buvo nužudyti. Netiesioginės varžybos žaidė vieno žaidėjo režimu, tačiau jiems buvo pasakyta, kad jų užduotis buvo įveikti savo priešininką žengiant toliau.
Bendradarbiavimo sąlygomis dalyviams buvo liepta kuo daugiau pasiekti žaidimą dirbant su savo partneriu „Halo II“ bendradarbiavimo kampanijos režimu. Šiuo atveju pora kartu nugalėjo kompiuterio valdomus priešus.
Paskutinė grupė tiesiog užpildė matus ir žaidė žaidimą tyrimo pabaigoje. Jų žaidimas nebuvo užfiksuotas.
Sužaidus smurtinį vaizdo žaidimą, tos pačios dalyvių poros, žaidusios tarpusavyje ar tarpusavyje, dalyvavo realaus gyvenimo žaidime, kuriame turėjo galimybę bendradarbiauti ar varžytis tarpusavyje.
Šiame žaidime jie žaidė kelis turus, kur jiems buvo skiriami pinigai, kuriuos jie galėjo išlaikyti ar pasidalinti su savo partneriu.Mokslininkai ieškojo, ar jie elgėsi taip, kad žaidėjai atspindėtų savo partnerio elgesį.
Kitaip tariant, jei jūsų partneris bendradarbiauja jūsų atžvilgiu, jūs darote tą patį ir jam. Zylę už tat elgesį tyrėjai laiko bendradarbiavimo pirmtaku.
Rezultatai parodė, kad dalyviai, kartu žaidę vaizdo žaidimą, dažniau nei tie, kurie varžėsi, rodė bendradarbiavimo tendencijas šiame vėlesniame realiame gyvenime.
"Šios išvados rodo, kad atliekant vaizdo žaidimų tyrimus reikia atsižvelgti ne tik į žaidimo turinį, bet ir į tai, kaip žaidimų žaidėjai žaidžia", - sakė Velezas.
Tyrėjai teigia, kad antrasis tyrimas, paskelbtas Komunikacijos tyrimai, taip pat parodė, kad bendradarbiavimas žaidžiant smurtinį vaizdo žaidimą netgi gali suvienyti žmones iš konkuruojančių grupių - šiuo atveju Ohajo valstijos gerbėjus ir jų karčio varžovo Mičigano universitetą.
Šio tyrimo metu 80 Ohajo valstijos studentų, atėję į laboratoriją eksperimentui, buvo suporuoti su asmeniu, kuris, jų manymu, buvo kitas studentų dalyvis. Tiesą sakant, vienas iš eksperimentatorių vilkėjo Ohajo valstijos marškinėlius - arba vieną iš konkuruojančio Mičigano universiteto.
Vienas iš tyrėjų būtinai nurodė marškinėlius dalyviui studentui.
Tada studentas ir konfederatas žaidė labai tikrovišką ir smurtinį vaizdo žaidimą „Unreal Tournament III“ - kaip komandos draugai ar kaip varžovai.
Sužaidę vaizdo žaidimą, dalyviai žaidė tą patį realaus gyvenimo žaidimą, kuris buvo naudojamas ankstesniame tyrime, su savo tariamu partneriu, kuris iš tikrųjų buvo vienas iš tyrėjų.
Jie taip pat atliko užduotis, kuriose buvo matuojamas agresyvumas ir agresyvūs polinkiai.
Rezultatai parodė, kad bendradarbiaujant galima žaisti smurtinius vaizdo žaidimus, siekiant sumažinti agresyvias mintis ir netgi įveikti grupinius skirtumus.
Kaip ir pirmojo tyrimo metu, žaidėjai, kurie bendradarbiavo žaisdami vaizdo žaidimą, vėliau parodė daugiau bendradarbiavimo nei tie, kurie varžėsi tarpusavyje.
Tai netgi pasiteisino, kai Ohajo valstijos dalyviai pamanė, kad žaidžia su varžovu iš Mičigano universiteto.
"Kooperacinis žaidimas tiesiog sunaikino bet kokį efektą, su kuo žaidėte", - sakė Velezas. „Ohajo valstijos studentai mielai bendradarbiavo su Mičigano gerbėjais.“
Taip pat tie dalyviai, kurie žaidė bendradarbiaudami, vėliau rodė mažiau agresyvias tendencijas nei tie, kurie žaidė konkurencingai, bent jau iš pradžių. Tiesą sakant, tie, kurie žaidė konkurencingai su varžovu, iš tikrųjų parodė mažiau agresijos nei tie, kurie žaidė su savo komandos šalininku.
„Jei žaidžiate su varžovu ir tas varžovas bendradarbiauja su jumis, tai pažeidžia jūsų lūkesčius - jus nustebino jų bendradarbiavimas ir tai dar labiau paskatina bendradarbiauti“, - sakė Ewoldsenas.
Galų gale net tie, kurie varžėsi tarpusavyje vaizdo žaidimuose, vėliau pradėjo bendradarbiauti realaus gyvenimo žaidimuose.
"Esmė ta, kad tai, kaip jūs elgiatės realiame pasaulyje, labai greitai užgožia viską, kas vyksta vaizdo žaidimuose", - sakė Ewoldsenas. „Vaizdo žaidimai nekontroliuoja, kas mes esame.“
Šaltinis: Ohajo valstybinis universitetas