Kodėl žmonės verčia kitus jaustis blogai, bandydami priversti juos jaustis gerai

Nauji tyrimai rodo, kad žmonės gali bandyti priversti kitus pajusti neigiamas emocijas, jei tiki, kad patirtis žmogui padės ilgainiui.

Išvados praplečia ankstesnius tyrimus atskleisdamos, kad žmonės kartais gali siekti sukelti neigiamas emocijas kituose dėl altruistinių priežasčių, ne tik dėl savo malonumo ar naudos.

„Mes parodėme, kad žmonės gali būti„ žiaurūs, kad būtų malonūs “- tai yra, jie gali nuspręsti priversti ką nors pasijusti blogiau, jei ši emocija yra naudinga tam kitam asmeniui, net jei tai nesuteikia jokios asmeninės naudos jiems“, - sakė jis. psichologas dr. Belenas Lópezas-Pérezas, kuris tyrimus atliko būdamas Plimuto universitete.

„Šie rezultatai praplečia mūsų žinias apie motyvų pagrindą, lemiantį emocijų reguliavimą tarp žmonių.“

Tyrimas paskelbtasPsichologinis mokslas, Psichologinių mokslų asociacijos žurnalas.

Kituose tyrimuose mokslininkai parodė, kad žmonės gali siekti bloginti kitų nuotaiką, siekdami savo asmeninės naudos.

Remdamiesi savo darbu, nagrinėjančiu altruistinį elgesį, Lópezas-Pérezas ir jo kolegos Laura Howellsas bei daktarė Michaela Gummerum susimąstė, ar gali būti aplinkybių, kuriomis žmonės bandys bloginti kitų nuotaiką dėl altruistinių priežasčių.

"Mes nustatėme keletą kasdienių pavyzdžių, kur taip gali būti, pavyzdžiui, sukeldami nesėkmės baimę mylimam žmogui, kuris vilkina, o ne mokosi egzaminui", - sakė Lópezas-Pérezas.

Mokslininkai iškėlė hipotezę, kad paskatinus dalyvius pažvelgti į kito žmogaus perspektyvą, gali būti didesnė tikimybė pasirinkti neigiamą šio asmens patirtį, jei jie manė, kad patirtis padės asmeniui pasiekti konkretų tikslą.

Norėdami patikrinti savo hipotezę, jie įdarbino 140 suaugusiųjų, kurie dalyvavo laboratorijoje atliktame tyrime, kuriame žaidė kompiuterinį žaidimą su anoniminiu partneriu, vadinamu „A“ žaidėju. Iš tikrųjų dalyviams visada buvo paskirtas B grotuvo vaidmuo ir nebuvo jokio žaidėjo. tikrasis žaidėjas A.

Gavę tariamai žaidėjo A parašytą užrašą, kai kurių dalyvių buvo paprašyta įsivaizduoti, kaip jaučiasi A žaidėjas, o kitiems buvo liepta likti atskirai. Užraše aprašytas neseniai įvykęs A grotuvo išsiskyrimas ir tai, kaip A žaidėjas nusiminęs ir bejėgis dėl to jautėsi.

Tada dalyvių buvo paprašyta žaisti vaizdo žaidimą, kad jie galėtų A žaidėjui priimti sprendimus, kaip žaidimas bus pateiktas. Atsižvelgiant į tai, kokia eksperimentinė būklė buvo paskirta dalyviams, pusė buvo paprašyta žaisti „Soldier of Fortune“ - šaudyklės pirmojo asmens žaidimą, kurio aiškus tikslas buvo nužudyti kuo daugiau priešų (t. Y. Konfrontacijos tikslas).

Kita pusė buvo paprašyta žaisti „Escape Dead Island“ - pirmojo asmens žaidimą su aiškiu tikslu pabėgti iš zombių kambario (t. Y. Vengimo įvarčio).

Sužaidę paskirtą žaidimą, dalyviai išklausė keletą muzikos klipų ir perskaitė trumpus žaidimų aprašymus, kurie skyrėsi pagal jų emocinį turinį. Dalyviai naudodamiesi svarstyklėmis įvertino, kiek jie nori, kad jų partneris klausytų kiekvieno klipo ir perskaitytų kiekvieną aprašymą (nuo vieno = visai ne iki septynio = nepaprastai).

Jie taip pat įvertino, kiek norėjo, kad partneris jaustųsi piktas, baimingas ar neutralus ir kiek naudingos šios emocijos būtų žaidžiant žaidimą.

Žaidėjai buvo apdovanoti loterijos bilietais už galimybę laimėti 50 USD, atsižvelgiant į jų pasirodymą žaidime - dalyviams buvo priminta, kad jų pasirinkimas gali turėti įtakos kitų dalyvių pasirodymui ir todėl jų pačių šansams laimėti 50 USD.

Rezultatai parodė, kad dalyviai, įsijautę į A žaidėją, sutelkė dėmesį į specifinių emocijų sukėlimą savo partneryje, priklausomai nuo galutinio jų kompiuterinio žaidimo tikslo.

Palyginti su dalyviais, kurie liko neprisirišę, atrodė, kad tie, kurie užjautė A žaidėją ir žaidė šaudymo iš pirmojo asmens žaidimą, daugiausia dėmesio skyrė pykčio sukėlimui A grotuve aiškiai ir netiesiogiai.

Tai yra, jie pasirinktų pyktį sukeliančius muzikos klipus ir žaidimo aprašymą, o tie, kurie įsijautė į A grotuvą ir žaidė zombių žaidimą, daugiausia dėmesio skyrė baimės sukėlimui - pavyzdžiui, pasirinkdami baimę sukeliančius muzikos klipus ir žaidimo aprašymą.

„Nustebino tai, kad įtakos pablogėjimas buvo ne atsitiktinis, o specifinis emocijoms“, - sakė Lópezas-Pérezas.

„Remiantis ankstesniais tyrimais, mūsų rezultatai parodė, kad žmonės tikisi labai konkrečių lūkesčių dėl tam tikrų emocijų poveikio ir dėl to, kurios emocijos gali būti geresnės norint pasiekti skirtingus tikslus.“

Tyrimas rodo, kad empatija paskatino žmones pasirinkti tam tikrus neigiamus emocinius išgyvenimus, kurie, jų manymu, galiausiai padės jų partneriui būti sėkmingam žaidimo kontekste.

„Šios išvados nušviečia socialinę dinamiką ir padeda mums suprasti, pavyzdžiui, kodėl kartais galime bandyti priversti savo artimuosius pasijusti blogai, jei suvokiame, kad ši emocija yra naudinga tikslui pasiekti“, - sakė Lópezas-Pérezas.

Šaltinis: Asociacija psichologijos mokslui

!-- GDPR -->