„Google“ ištraukia „SuperPoke“ augintinių kištuką, „Players Sue“

Jei suteikiate žmonėms galimybę internete panaudoti savo asmeninius socialinius tinklus, kad jie galėtų žaisti žaidimą, turėtumėte ilgai ir sunkiai pagalvoti prieš išjungdami tą žaidimą.

Iš visų bendrovių, kurios, jūsų manymu, gali būti pakankamai protingos „gauti“, „Google“ būtų mano sąrašo viršuje.

Tačiau demonstruodama, kad, matyt, kai kurios kompanijos iš tikrųjų nedaug mąsto apie tokius dalykus, „Google“ nusprendė uždaryti populiarųjį „SuperPoke Pets“ žaidimą, nusipirkusi jį valdžiusią įmonę. (Dėl ko kyla klausimas - kodėl verta pirkti įmonę tik tam, kad uždarytume jos populiarius gaminius?)

Tikroji „SuperPoke“ vartotojų problema! „Pets“ (SPP) yra tas, kad žaidime buvo virtuali ekonomika, pilna virtualių prekių. Virtualios prekės, už kurias žmonės mokėjo tikrus pinigus. Be abejo, su augintiniais gali būti emociškai prie jų prisirišę (taip, netgi virtualūs augintiniai).

Ką tik paskelbtame naujame ieškinyje dalyvauja grupė, kuri teisinasi „Google“ dėl žaidimo sustabdymo ir prasmingos sąveikos su savo virtualiais augintiniais praradimo.

„Google“ paskelbė apie uždarymą dar 2011 m. Rugpjūčio mėn., O dabar, artėjant 2012 m. Kovo 6 d. Išjungimo datai, vartotojams užteko įmonės taktikos. Jie bylinėjasi su „Google“, kad susigrąžintų internetiniame socialiniame žaidime išleistus pinigus. Daugelis žmonių vis dar žaidžia „Superpoke Pets“, įskaitant daugybę neįgaliųjų, kurie žaidžia tik jiems pritaikytus žaidimus.

Tačiau įtariu, kad dar vienas stiprus motyvas, slypintis dėl kostiumo, yra dėl specifinio žaidimo makiažo. Tai yra emocinių objektų - šiuo atveju naminių gyvūnėlių - kūrimas ir tobulinimas.

Be to, kad SPP vartotojai susierzinę dėl prarastų pinigų ir buvo suklaidinti dėl to, kiek laiko žaidimas tęsis, yra liūdni ir pikti dėl vertinamos bendruomenės praradimo ir socialinių žaidimo aspektų, kurie patiko ir vaikams, ir suaugusiesiems. prieinamas ir jiems gali naudotis neįgalūs vartotojai.

Staigmena, staigmena. Sukurkite žaidimą, kuris skatina jus emociškai susieti su žaidime sukurtais objektais, ir daugelis vartotojų užmegs tvirtą emocinį ryšį su tais objektais. Tai yra pagrindinis žaidimų dinamikos komponentas šiuolaikiniuose žaidimuose, todėl žaidimai tampa „priklausomi“ (ta prasme, kad žmogus nori žaisti dažnai ir ilgesnį laiką). Sumišimas su tuo emociniu ryšiu ir tu maišaisi su žmonių emocijomis.

„Google“ leidžia jums atsisiųsti virtualius objektus ir sąveikauti su jais kompiuteryje, bet tai tikrai ne tas pats, ar ne? Žaidimas yra socialinis žaidimas, o bendrauti su virtualiais objektais nėra labai socialiai. (Kad būtų pridėta žalos, programinė įranga, leidžianti šią sąveiką, taip pat yra klaidinga.)

Tai nėra pirmas kartas, kai „Google“ sako: „Eee, mes vis dėlto nesidomime šiuo produktu ar paslauga. Nuneškite savo duomenis kitur “. „Google Health“ vartotojams buvo įstrigę sveikatos duomenų rinkiniai, kuriuos jie galėjo atsisiųsti, bet nebebendravo. (Kiti dar blogiau, siūlydami PHR vartotojams atsisiųsti tik PDF).

Šis renginys suteikia mums keletą išminties:

  1. Nepirkite virtualių prekių socialiniame žaidime, tikėdamiesi, kad tai tęsis amžinai - nėra garantijų, kad įmonė rems, kad virtuali ekonomika bus maždaug po metų (daug mažiau nei po 5 ar 10 metų) nuo dabar
  2. Kai vartotojams siūlote tai, kas skatina emocinį prisirišimą, nenustebkite, kai vartotojai emociškai prisiriš prie to objekto (virtualaus ar kitokio)
  3. Gerai pagalvokite apie įmonės pardavimą „Google“, jei norite, kad jūsų produktų ar paslaugų ateitis būtų šviesi ir sėkminga

RIP „SuperPoke“! Augintiniai.