Vaizdo žaidimų naudojimas kaip slapto mokymo priemonė

Daugelis vaikų, atrodo, nesidomi klasės kambaryje, tačiau pastatykite juos priešais naujausią vaizdo žaidimą ir jie netrukus jį įsisavins.

Bent vieno tyrinėtojo teigimu, sprendimas yra ne ištremti žaidimus, bet į juos paslėpti mokymąsi.

Pasak ugdymo psichologės dr. Valerie Shute iš Floridos valstijos universiteto, požiūris yra padaryti mokymosi patirtį malonesnę kuriant vaizdo žaidimus su švietimo turiniu ir į juos integruotomis vertinimo priemonėmis - ir įtraukti tokius žaidimus į mokyklos programas.

Vaikams tokie žaidimai išliktų malonus nukreipimas. Tačiau mamai ir tėčiui jie patikins, kad jų vaikas įgyja žinių ir įgūdžių, reikalingų tobulėti vis konkurencingesniame pasaulyje.

"Ši sąvoka yra žinoma kaip" slaptas vertinimas ", - sakė mokymo sistemų profesorius Shute'as. "Iš esmės tai, ką mes stengiamės padaryti, yra užmaskuoti mokomąjį turinį taip, kad vaikai net nežinotų, kad jie yra vertinami, kol jie yra įsitraukę į žaidimą".

Norėdami tai pasiekti, „Shute“ naudoja vaizdo žaidimus, kurie buvo specialiai sukurti tam, kad pedagogai galėtų apžvelgti, kaip studentai sprendžia sudėtingas užduotis, pasinerdami į virtualius (kompiuterio sukurtus) pasaulius.

Tai, kaip studentai reaguoja į naujus iššūkius ir sujungia įrodymus - be spaudimo, kai reikia prisiminti didelį informacijos kiekį ir tada laikyti popieriaus ir pieštuko egzaminą, gali daug sužinoti apie kūrybinius problemų sprendimo įgūdžius ir kitus svarbius „21 amžiaus kompetencijos “, kurių tradiciniai testai negali.

"Visi mėgsta žaisti", - sakė Shute. "Ir tiek daug būtų galima padaryti, kad būtų lengviau mokytis naudojant žaidimus".

Slapto vertinimo technologijos taip pat turi keletą kitų pranašumų, palyginti su įprastesniais mokymo ir testavimo metodais.

„Remiantis studento atsakymais į įvairias situacijas, iškylančias žaidžiant vaizdo žaidimus, patį žaidimą galima užprogramuoti įvertinti, kur tas studentas gali būti ypač stiprus ar silpnas pagrindinių kompetencijų srityje“, - sakė Shute.

„Tada žaidimas gali pritaikyti savo turinį taip, kad studentas susidurtų su daugiau ar mažiau informacijos toje srityje. Ir toliau vertinama studento pažanga siekiant nustatyti, ar jis gerai mokosi įterptų sąvokų ir įgūdžių.

Pasak jos, šie slapto vertinimo žaidimai teoriškai gali įvertinti esamą studento žinių lygį tam tikroje srityje, jie taip pat gali nustatyti sritis, kuriose tas studentas turi tobulėti, ir tada padėti jam tai padaryti, naudojant grįžtamasis ryšys, lengvesnės problemos ir panašiai.

„Šia prasme tai gali būti fantastiška mokymosi priemonė ir vertinimo priemonė.“

Dar kitos svarbios tokių žaidimų savybės, sakė Shute:

  • Jie gali būti naudojami vertinant mokinio žinias konkrečia tema tiek žaidimo pradžioje, tiek pabaigoje, taip pateikiant skaitinius duomenis, iliustruojančius, kiek mokinys išmoko.
  • Jie gali būti lengvai pritaikomi, kad atitiktų atskirų studentų stipriąsias ir silpnąsias puses. Tokiu būdu kiekvienas studentas gali mokytis savo greičiu ir būti tinkamai iššūkyje.

Susijusioje srityje, apimančioje kompiuterizuotą mokymąsi, Shute ir du jo kolegos gavo JAV patentą „adaptyvių diagnostinių vertinimų kūrimo metodas ir sistema“.

"Iš esmės patentas yra sukurtas kompiuterinis algoritmas", - sakė ji.

„Algoritmas taiko„ svorius “mokinio atsakymams į konkrečias žaidimo užduotis, tada tuos svorius naudoja kvalifikacijos lygiams matuoti. Turėdamas šią informaciją, žaidimas žino, ar skirti mokiniui papildomų užduočių tam tikroje srityje, ar pereiti į kitą sritį “.

„Slaptas vertinimas patrauklioje mokymosi ir žaidimų aplinkoje gali būti vienas iš pagrindinių įrankių, kurį galime naudoti tobulindami savo vaikų mokymąsi ir mokymąsi“, - sakė ji.

Šaltinis: Floridos valstijos universitetas

!-- GDPR -->