Kompiuterinis žaidimas gali aptikti priekabiautojus klasėje
Ilinojaus universiteto mokslininkai sukūrė naują kompiuterinį žaidimą, kuris gali atpažinti priekabiautojus pradinėse klasėse ir padėti ekspertams geriau suprasti bendraamžių agresiją, nesvarbu, ar ji vyksta internete, ar asmeniškai.
Žaidimas turi pranašumą prieš tradicinius tyrimo metodus (pvz., Klausimynus), nes jis realiuoju laiku gali stebėti jaunimo sąveiką.
„Norėjome turėti daugiau informacijos realiuoju laiku ir įtraukti kompiuterių mokslo pažangą, kad apdorotume duomenis ir gautume daugiau įžvalgų, kad galėtume geriau suprasti patyčių problemą ir sukurti intervencijas“, - sakė Juanas F. Mancilla-Caceresas. , Daktaras, sukūręs žaidimo algoritmus, universitete įgijęs kompiuterių mokslų daktaro laipsnį.
Žaidimo metu vaikai dirba komandomis ir bendrauja tarpusavyje savo klasių kompiuterių tinkluose, kad atsakytų į du penkių klausimų klausimus. Šiame žaidimo etape komandos nariai aptaria klausimus ir susitaria dėl atsakymo, kurį kiekvienas narys pateikia elektroniniu būdu.
Jei komandos nariai nesugeba ar nenori susitarti dėl atsakymo, jie turi galimybę žvilgtelėti į teisingą atsakymą; tačiau kai taip nutinka, vienas ar keli komandos nariai baudžiami už kai kurias skaitmenines monetas ar taškus, kuriuos jie surinko už teisingus atsakymus.
Vėliau ateina varžybinis žaidimo etapas, kuriame kiekvienas komandos narys turi pasirinkti skirtingą atsakymą į kiekvieną klausimą, įskaitant vieną atsakymą, kuris aiškiai pažymėtas kaip neteisingas. Neteisingą atsakymą pateikęs komandos narys negauna taškų, tačiau jei niekas iš komandos to nepateikia, kiekvienas narys nubaustas.
Mokslininkai išbandė žaidimą su 97 vaikais šešiose penktos klasės klasėse, kurie dalyvavo patyčių tyrimo grupėje, kurią vedė dr. Dorothy Espelage, Gutgsello apdovanota vaikų ugdymo profesorė Švietimo kolegijoje ir jaunimo smurto ekspertas.
Studentams buvo užduoti keli klausimai apie įvairias patyčias, kovą, lyderystę ir valdingą elgesį, taip pat apie jų požiūrį ir draugų suvokiamą požiūrį į aukų aukojimą ir gynimą.
Remiantis studentų pačių pateiktais pranešimais, prieš žaidžiant kiekvienas mokinys buvo paženklintas „patyčiomis“, „ne priekabiautojais“ ar „auka“.
Išanalizavus 7800 žinučių, kuriomis studentai pasikeitė žaidimo metu, analizė buvo palyginta su apklausos duomenimis, ir mokslininkai nustatė, kad žaidimas efektyviai įvertino žaidėjų sąveiką ir nustatė patyčias.
„Priekabiautojai žaidė žaidimą labai skirtingai nei jų klasės draugai, kurie nebuvo priekabiautojai ar aukos“, - sakė Espelage'as. „Priekabiautojai siuntė daugiau privačių žinučių, dažniau žvilgtelėjo į teisingą atsakymą ir siuntė daugiau neigiamų kandidatų.
Žaidimas taip pat atskleidė patyčių elgseną, kurios išvengė aptikimas tradiciniais tyrimo metodais, sakė Mancilla-Caceres, dabar taikoma „Microsoft Corp“ tyrėja.
Pavyzdžiui, studentų buvo paprašyta paskirti klasės draugus, kurių jie norėjo ar nenorėjo, kaip žaidimo komandos draugus; tačiau mokslininkai subūrė komandas ir naudojosi nominacijomis tik norėdami sužinoti apie kiekvienos klasės socialinius tinklus.
Vienas žaidėjas paskyrė tris asmenis būti savo komandos draugais, o kiekvienas iš šių mokinių neigiamai paskyrė pirmąjį vaiką.Dalyvių pokalbių pranešimų analizė parodė, kad trys klasės draugai suformavo kliką ir tyčiojasi iš pirmojo vaiko - situacijos, kurios savęs pranešimai negalėjo aptikti.
Tyrėjai planuoja patobulinti žaidimą, įtraukdami naujų funkcijų, kad pagerintų žaidėjų įsitraukimą ir pagerintų elgesio analizės efektyvumą. Artimiausiu metu žaidimą gali naudoti kiti mokslininkai ir pedagogai.
Šaltinis: Ilinojaus universitetas