Interneto žaidimų sutrikimas dažnai susijęs su eskizmu tiek pramoginiuose, tiek profesionaliuose žaidimuose

Pirmojo tokio tipo tyrimo metu mokslininkai palygino profesionalių elektroninio sporto (esporto) žaidėjus su pramoginių vaizdo žaidimų žaidėjais ir ištyrė panašumų ir skirtumų tarp to, kas motyvuoja kiekvieną grupę.

Jie atrado, kad nors abi grupės yra psichosocialiai skirtingos, tiek žaidėjai, tiek pramoginiai žaidėjai rizikuoja susirgti interneto žaidimų sutrikimais, kai jų intensyvus pasinėrimas į veiklą yra susijęs su eskapizmu.

"Ankstesni tyrimai susiejo eskapizmą su psichikos distresu ir žaidimų sutrikimais pramoginiuose žaidimuose", - sakė tyrėjas Zsolt Demetrovics, PhD, Psichologijos institutas, ELTE Eötvös Loránd universitetas, Budapeštas, Vengrija.

"Nors esporto žaidėjai turi daug teigiamų motyvų, tokių kaip įgūdžių ugdymas, mūsų tyrimas parodė, kad per didelis kai kurių asmenų panardinimas gali rodyti psichinės sveikatos problemas".

Internetinių žaidimų sutrikimas apibrėžiamas kaip sunkūs elgesio modeliai, kurie labai kenkia asmeniniam, šeimos, socialiniam, švietimo ir profesiniam veikimui. Nors ši liga veikia tik mažumą žaidėjų, ji siejama su depresija, nerimu ir socialiniu nerimu.

Taip pat nustatyta, kad žaidimų motyvai numato žaidimų sutrikimus, ypač escapizmo dažnumą, kai žaidėjai žaidžia vaizdo žaidimus, kad išvengtų realaus gyvenimo problemų.

Tyrėjai apklausė beveik 4300 pramoginių ir esportinių žaidėjų, norėdami surinkti duomenis apie žaidimo laiką, žaidimo motyvaciją, žaidimo sutrikimo buvimą ir sunkumą bei psichinius simptomus. Jie taip pat išnagrinėjo, kaip esporto ir pramoginių žaidėjų žaidimų motyvacija yra susijusi su psichine bėda ir probleminiais žaidimais.

Jų išvados atskleidė, kad esporto žaidėjai praleido žymiai daugiau laiko žaisdami vaizdo žaidimus tiek darbo dienomis, tiek savaitgaliais nei pramoginiai žaidėjai. „Esport“ žaidėjai įvertino daugiau socialinių, varžybų ir įgūdžių ugdymo motyvų nei pramoginiai žaidėjai.

Abiejose grupėse escapizmas buvo įprastas žaidimų sutrikimų numatytojas. Esporto grupėje eskapizmas buvo vienintelė motyvacija, turėjusi tarpininkavimo efektą, o rekreacinėje grupėje konkurencija, fantazija ir susidorojimas taip pat parodė silpną ar net neigiamą ryšį su žaidimų sutrikimais.

Tai, kaip tiek žaidėjai, tiek pramoginiai žaidėjai pabėga iš realybės į virtualius pasaulius, gali lemti skirtingi mechanizmai ir psichologinė padėtis. Kai kuriems profesionaliems žaidėjams psichinės sveikatos būklė (streso lygis, psichosocialinė gerovė, savivertė) gali pakeisti eskapizmo poveikį vystantis žaidimų sutrikimams.

"Eskapizmas gali sukelti neigiamų rezultatų ir trukdyti žaidėjo karjerai, kaip ir bet kurio sportininko karjera gali baigtis fizine trauma ar trauma", - pažymėjo profesorius Demetrovicsas.

„Būsimose studijose dėmesys turėtų būti sutelktas į escapizmo mechanizmo tyrimą skirtinguose žaidėjų pogrupiuose, susijusius su probleminiais žaidimais, siekiant padėti kurti prevencijos, intervencijos ir gydymo programas. Pripažįstant jų riziką, gali padidėti palaikymo metodai, tokie kaip psichinė treniruotė, optimalus savęs vertinimas ir prisitaikymo įveikos strategijos konkurencinėms situacijoms “.

Be to, išvados rodo, kad kai kurie esporto žaidėjai gali būti priklausomi nuo žaidimų, pavyzdžiui, kai kurie profesionalūs pokerio žaidėjai yra priklausomi nuo lošimų arba profesionalūs sportininkai yra priklausomi nuo mankštos.

Tyrimo išvados turi įtakos esporto valdymo organams. Tyrėjai tvirtina, kad profesinių esporto įstaigų pareiga yra rūpintis užtikrinant, kad asmenys, kurie užsiima sportu ir vėliau susidurtų su problemomis, gautų pagalbą, paramą ir gydymą, jei to reikia.

"Nors esporto įstaigos, tokios kaip Elektroninė sporto lyga, parengė griežtas rekomendacijas dėl veiksmingumą gerinančių vaistų vartojimo, remdamosi mūsų išvadomis, jos taip pat turėtų parengti elgesio kodeksą, kuriame būtų nurodymai ir diagnostiniai kontroliniai žaidimų ir žaidimų sutrikimų sąrašai", - sakė Demetrovics.

Nuo 2000-ųjų pradžios profesionaliai žaidžiančių konkurencingų žaidėjų skaičius nuolat didėjo ir jie daugiausia vyrai. „Esport“ žaidėjai lavina ir lavina psichikos bei rankų ir akių koordinavimo įgūdžius, naudodami žaidimais pagrįstą informacinę komunikacijos technologiją. Remiantis neseniai atlikta internetine apklausa, esport yra populiarus paauglių ir jaunų suaugusiųjų (jaunesnių nei 24 metų) karjeros pasirinkimas.

Tyrimo išvados paskelbtos žurnale Išsami psichiatrija.

Šaltinis: Elsevier

!-- GDPR -->