„World of Warcraft“: kodėl žmonės žaidžia, yra susijęs su jų asmenybe
Nors tyrėjai ir psichologai rado daug atsakymų - bendrauti su kitais (pvz., Užmegzti santykius, teikti ir gauti socialinę paramą bei kurti bendradarbiavimą), įgyti pasiekimų jausmą (pvz., Įgyti statusą, galią ar dominavimą kitų atžvilgiu), arba pasinerti į pasaulį, kuris nėra įprastas - nėra daug nuoseklumo, kaip žaidimų tyrimuose vertinami motyvai.
Tai reiškia, kad tyrėjams labai sunku palyginti savo duomenis su kitų mokslininkų duomenimis toje pačioje srityje, todėl sunku gauti plačius vaizdo žaidimų ir žaidimų apibendrinimus.
Įveskite naują tiriamąjį Grahamo ir Goslingo (2013) tyrimą, kuris padės šiek tiek išsiaiškinti problemą.
Atsižvelgiant į praeities tyrėjų nenuoseklumą, šis naujas tyrimas „siekė remtis ankstesniais tyrimais, nagrinėdamas laipsnį, kuriuo žaidimo motyvacijos (pvz., Socializacija, pasiekimai ir panardinimas) yra susijusios su asmenybės savybėmis populiariausiame MMORPG, [World of „Warcraft“, taip pat žinomas kaip „WoW“. “
Nenuostabu, kad tyrimo subjektai dažniausiai buvo jauni suaugę vyrai. Šiame tyrime dalyvavo apie 1 413 (166 moterys) WoW žaidėjai (amžiaus vidurkis = 26,04, SD = 7,50). Vidutiniškai dalyviai žaidė „WoW“ beveik 24 valandas per savaitę, o mėginių ėmimo metu jie žaidė beveik 20 mėnesių.
Tyrimo subjektai atliko dvi psichologines priemones - asmenybės vertinimą, 44 elementų „Big Five Inventory“ ir 20 elementų „Motyvations for Play in Online Games“ skalę, kurią sukūrė ankstesnė tyrėja Yee.
Taigi, ką jie rado?
Žmonės, turintys daug skirtingų asmenybės bruožų, buvo linkę žaisti dėl skirtingų priežasčių.
Kaip ir reikėjo tikėtis, socializacijos tikslais žmonės, motyvuoti žaisti WoW, dažniausiai buvo linkę į ekstraversiją. Be to, individualus žaidimas „WoW“, norėdamas bendrauti, buvo gana didelis dėl malonumo, neurotiškumo ir atvirumo, tačiau mažai sąžiningas. Maždaug 10% socialinės motyvacijos skirtumų sudarė Didysis penketukas.
Priešingai nei mūsų hipotezė, motyvacija dėl pasiekimų buvo neigiamai susijusi su sąžiningumu. „WoW“ žaidėjų motyvacija pasiekti pasiekimus taip pat buvo neigiamai susijusi su malonumu ir atvirumu, tačiau teigiamai su ekstraversija ir neurotiškumu. Maždaug 5% pasiekimų motyvacijos skirtumų sudarė „Big Five“ bruožai.
Kaip ir reikėjo tikėtis, žmonės, žaidžiantys „WoW“ dėl įtraukiančių motyvų, buvo gana atviri. Motyvuotieji pasinerti į žaidimą taip pat turėjo gana didelį neurotiškumą ir malonumą, tačiau mažiau vertino ekstraversiją ir sąžiningumą. Maždaug 10% panardinimo motyvų skirtumų sudarė „Big Five“ bruožai.
„WoW“ žaidėjai, motyvuoti žaisti vadovavimo tikslais, buvo linkę būti ekstravertiški, sąžiningi ir atviri, o jų malonumas ir neurotiškumas buvo mažesnis. Maždaug 15% lyderio motyvacijos skirtumų sudarė „Didysis penketukas“.
Asmenims, turintiems nepriklausomybės motyvų, paprastai būdavo mažai ekstravertiškumo, malonumo, sąžiningumo ir neurotiškumo, tačiau didelis atvirumas. Maždaug 3% nepriklausomybės motyvacijos skirtumų sudarė Didysis penketukas.
Ką tai reiškia? Tyrėjai paaiškina:
Kai vis daugiau žmonių kasdien įsitraukia į virtualią aplinką, tampa vis svarbiau suprasti, kas ir kodėl praleidžia laiką šiose erdvėse. Asmenys pasirenka ir manipuliuoja savo kasdiene aplinka neprisijungusiame pasaulyje, kad atitiktų jų poreikius, todėl yra tikslinga manyti, kad jie tai daro ir internetiniame pasaulyje.
Yra daugybė virtualių aplinkų (pvz., Socialinių tinklų svetainių, tinklaraščių ir žaidimų), kuriose asmenys praleidžia daug laiko, kiekvienas turi savo tikslų, galimybių ir normų rinkinį. Todėl svarbu išnagrinėti išvadų modelius konkrečios srities lygmeniu. Mes sutelkėme dėmesį į „WoW“, nes žaidime bendrauja daug žmonių.
Šios išvados rodo, kad asmenys ne tik turi skirtingą motyvaciją bendrauti WoW, bet ir jų asmenybės bruožai yra susiję su ta motyvacija.
Nustebote? Aš nesu iš tikrųjų ... atrodo logiška, kad esame motyvuoti įsitraukti į internetinį pasaulį skirtingose aplinkose ir net naudotis įvairiomis pramogomis, atsižvelgdami į savo asmenybę, socialinius įgūdžius ir tarpasmeninius poreikius. Bet šis tyrimas parodo šį santykį ir tai, kad santykiai bent iš dalies yra pagrįsti mūsų asmenybe.
Nuoroda
Graham, L.T. & Goslingas, S.D. (2013). Asmenybės profiliai, susiję su skirtingais „World of Warcraft“ žaidimo motyvais. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai, 16, 189-193. doi: 10.1089 / kibernetinis.2012.0090.