Vaizdo žaidimų įgūdžiai, kuriuos numatė „Brain Scan“

Nauji provokuojantys tyrimai rodo, kad vaizdo žaidimų tinkamumą galima numatyti matuojant specifinių smegenų struktūrų tūrį.

Tyrimas, žurnale Smegenų žievės, nustatė, kad beveik ketvirtadalį pasiektų rezultatų kintamumo tarp vyrų ir moterų, besimokančių dėl naujo vaizdo žaidimo, galima nuspėti išmatuojant trijų smegenų struktūrų apimtį.

Tyrimas papildo įrodymais, kad konkrečios smegenų dalys, vadinamos striatumu - giliai smegenų žievės viduje įsitaisiusių skiriamųjų audinių kolekcija, daro didelę įtaką žmogaus gebėjimui tobulinti motorinius įgūdžius, išmokti naujų procedūrų, sukurti naudingas strategijas ir prisitaikyti. į greitai besikeičiančią aplinką.

„Tai pirmas kartas, kai galime atlikti realaus pasaulio užduotį, pavyzdžiui, vaizdo žaidimą, ir parodyti, kad konkrečių smegenų regionų dydis lemia šio vaizdo žaidimo našumą ir mokymosi rodiklius“, - sakė profesorius Kirkas Ericksonas. psichologijos studijos Pitsburgo universitete ir pirmasis tyrimo autorius.

Tyrimai parodė, kad ekspertai vaizdo žaidėjai pralenkia naujokus daugeliu pagrindinių dėmesio ir suvokimo priemonių, tačiau kiti tyrimai parodė, kad naujokų treniravimasis apie 20 ir daugiau valandų trukmės vaizdo žaidimus dažnai nesuteikia pamatuojamos kognityvinės naudos.

Šios prieštaringos išvados rodo, kad esami individualūs smegenų skirtumai gali numatyti mokymosi rodiklių kintamumą, rašė autoriai.

Tyrimai su gyvūnais, kuriuos atliko Graybielis ir kiti, paskatino mokslininkus sutelkti dėmesį į tris smegenų struktūras: uodeginį branduolį ir putameną nugaros striatume ir branduolį accumbens ventraliniame striatume.

"Mūsų darbas su gyvūnais parodė, kad striatumas yra tam tikra mokymosi mašina - jis tampa aktyvus formuojant įpročius ir įgyjant įgūdžių", - sakė Graybielis. "Taigi buvo daug prasmės ištirti, ar striatumas taip pat gali būti susijęs su gebėjimu mokytis žmonėms."

Kaudatinis (CAW datos) branduolys ir putamenas (pew-TAY-min) dalyvauja motoriniame mokymesi, tačiau tyrimai parodė, kad jie taip pat yra svarbūs kognityviniam lankstumui, kuris leidžia greitai pereiti nuo užduočių. Yra žinoma, kad branduolys accumbens (ah-COME-bins) apdoroja emocijas, susijusias su atlygiu ar bausme.

Tyrėjai pradėjo nuo pagrindinio klausimo apie šias struktūras, Krameris sakė: „Ar geriau geriau?“

Jie naudojo didelės skiriamosios gebos magnetinio rezonanso tomografiją (MRT), norėdami išanalizuoti šių smegenų regionų dydį 39 sveikiems suaugusiesiems (18–28 metų; 10 iš jų vyrams), kurie praleido mažiau nei tris valandas per savaitę žaisdami vaizdo žaidimus per pastaruosius du. metų. Kiekvienos smegenų struktūros tūris buvo lyginamas su smegenų visuma.

Tada dalyviai buvo apmokyti vienoje iš dviejų Ilinojaus universitete sukurtų vaizdo žaidimų „Space Fortress“ versijų, kuriose žaidėjams reikalaujama bandyti sunaikinti tvirtovę, neprarandant savo laivo dėl vieno iš keleto galimų pavojų.

Pusė tyrimo dalyvių buvo paprašyti sutelkti dėmesį į tai, kaip padidinti savo bendrą žaidimo rezultatą, taip pat atkreipti dėmesį į įvairius žaidimo komponentus.

Kiti dalyviai turėjo periodiškai keisti prioritetus, tam tikrą laiką tobulindami savo įgūdžius vienoje srityje, taip pat maksimaliai sėkmingai atlikdami kitas užduotis.

Pastarasis požiūris, vadinamas „kintamo prioriteto mokymu“, skatina tokį lankstumą priimant sprendimus, kurio paprastai reikia kasdieniame gyvenime, sakė Krameris. Tyrimai parodė, kad kintamo prioriteto mokymai yra labiau tikėtini nei kiti mokymo metodai, siekiant pagerinti tuos įgūdžius, kuriuos žmonės naudoja kasdien.

Tyrėjai nustatė, kad žaidėjams, turintiems didesnį branduolį accumbens, ankstyvosiose treniruočių stadijose sekėsi geriau nei jų kolegoms, nepaisant jų treniruočių grupės. Tai prasminga, sakė Ericksonas, nes branduolys accumbens yra smegenų atlygio centro dalis, o žmogaus motyvacija tobulėti vaizdo žaidime apima malonumą, atsirandantį pasiekus konkretų tikslą.

Šis pasiekimų jausmas ir emocinis atlygis, kuris jį lydi, greičiausiai yra didžiausias ankstyviausiose mokymosi stadijose, sakė jis.

Žaidėjai, turintys didesnį uodeginį branduolį ir putameną, geriausiai sekėsi kintamo prioriteto treniruotėse.

"Putamen ir caudate buvo įtraukti į mokymosi procedūras, naujų įgūdžių mokymąsi, o tie branduoliai numatė mokymąsi per 20 valandų", - sakė Kramer. Žaidėjai, kuriuose tos struktūros buvo didžiausios, „mokėsi greičiau ir daugiau išmoko per treniruočių laikotarpį“, - sakė jis.

"Šis tyrimas mums daug pasakoja apie tai, kaip veikia smegenys, kai bando išmokti sudėtingą užduotį", - sakė Ericksonas. „Mes galime naudoti informaciją apie smegenis, kad galėtume numatyti, kas greičiau mokysis tam tikrų užduočių.“

Tokia informacija gali būti naudinga švietime, kur kai kuriems studentams gali prireikti ilgesnio mokymo laikotarpio, arba gydant negalią ar silpnaprotystę, kai informacija apie smegenų regionus, paveiktus traumos ar ligų, galėtų padėti geriau suprasti įgūdžius, kurių taip pat gali prireikti. dėmesio, sakė jis.

Šaltinis: Ilinojaus universitetas

!-- GDPR -->