Paskutinė seksualinio priekabiavimo žala
Nauji tyrimai atskleidžia, kad nors daugelis moterų žaidėjų gali atsisakyti didžiojo bendro smurto, kurį patiria žaisdamos internetinius vaizdo žaidimus, seksualinis priekabiavimas nėra taip lengvai suskaidomas.
Apklausa, kurioje dalyvavo 293 moterys, žaidusios vaizdo žaidimus internete, parodė, kad, nors joms nepatiko bendras piktnaudžiavimas, pavyzdžiui, keiksmažodžiai ir įžeidimai dėl jų žaidimo įgūdžių, jos gana lengvai galėjo atmesti tokio tipo komentarus.
Bet to negalima pasakyti apie seksualinių komentarų ištrynimą. Ohajo valstijos universiteto mokslininkai nustatė, kad net ir pasibaigus žaidimui, moterys ir toliau galvojo apie seksistinius komentarus, kuriuos jos gavo žaisdamos su vyrais. Dažnai komentaruose buvo išprievartavimo anekdotai ir grasinimai, taip pat kiti seksualiniai įžeidimai.
"Dauguma žaidėjų moterų supranta šiukšlių kalbėjimą ir žaidimo įgūdžių įžeidimą, net jei joms tai nepatinka", - sakė dr. Jesse Fox, pagrindinė tyrimo autorė ir Ohajo valstijos universiteto komunikacijos profesorė.
„Tačiau tai, kas juos trikdo, yra nukreipta tiesiog į tai, kad yra moteris. Jie lengvai nepamiršta tų komentarų ir toliau galvoja apie juos, kai baigia groti “.
Nors rezultatai parodė, kad moterys nemanė, kad lošimų kompanijų pareiga yra sustabdyti bendrą priekabiavimą, jos, atrodo, kaltina bendroves, kad jos nedarė daugiau, kad būtų panaikintas seksualinis priekabiavimas.
"Tuo metu, kai piktnaudžiavimas nustoja būti apie juos kaip apie žaidėjus ir tampa apie juos kaip apie moteris, tada žaidimų kompanijos laikomos problemos dalimi", - sakė ji.
Fox atliko tyrimą su Wai Yen Tang, magistrantu komunikacijos srityje Ohajo valstijoje. Jų rezultatai internete rodomi žurnale Naujoji žiniasklaida ir visuomenė ir pasirodys būsimame spausdintame leidime.
Tyrėjai įdarbino moteris iš internetinių forumų, tinklaraščių ir socialinės žiniasklaidos svetainių, kad atliktų internetinę apklausą apie pokalbių šiukšlėmis ir priekabiavimo vaizdo žaidimuose patirtį.
Vidutinis dalyvavusių moterų amžius buvo 26 metai, dalyviai kiekvieną savaitę vidutiniškai žaidė apie 13 valandų internetinių vaizdo žaidimų. Kai kurie dažniausiai žaidžiami žaidimai buvo „World of Warcraft“, „Team Fortress 2“ ir „Senųjų gynyba“.
Moterys buvo paklaustos, ar žaisdamos internetinius žaidimus patyrė bendrą priekabiavimą ar seksualinį priekabiavimą, kiek jos galvoja apie piktnaudžiavimą neprisijungus, kaip žaidimų administratoriai ar žaidimų kompanijos reagavo į priekabiavimą ir kaip susitvarkė su prievarta.
Rezultatai parodė, kad moterys daug laiko praleido negalvodamos apie bendrą prievartą būdamos neprisijungusios, nors dėl to jos labiau linkusios mesti žaidimus.
Moterys taip pat pranešė, kad lošimų kompanijų atsakymai į bendrą priekabiavimą neturėjo reikšmės ar jie mesti, ar ne.
"Dauguma moterų nekaltina kompanijų, kad jos nenustojo šiukšlinti kalbėdamos apie tokius dalykus kaip žaidėjų įgūdžiai, net jei dėl to jos mesti", - sakė Foxas.
Nepaisant to, seksualinis priekabiavimas buvo labai skirtingas moterų žaidėjų klausimas. Viena, atrodė, kad seksualinis priekabiavimas juos labiau jaudina nei bendras priekabiavimas.
„Jie nepamiršta apie seksualinį priekabiavimą. Piktnaudžiavimas, kurį patiria moterys internete, lieka su jomis ir turi realų poveikį. Jie pasitraukia iš žaidimo ir toliau galvoja apie tai, kas nutiko “.
Per didelio seksualinio priekabiavimo suvokimas gali sukelti „žaidimą“.
Tai yra moterys, kurios suvokė, kad lošimų kompanijos nedarė pakankamai, kad sustabdytų seksualinį priekabiavimą, dažniau pasitraukė iš žaidimo.
„Žaidimų kompanijos išstumia moteris, kai jos neužima aktyvios pozicijos prieš seksualinį priekabiavimą internete“, - sakė Foxas.
Tyrėjai atrado, kad moterys su seksualiniu priekabiavimu internete susidorojo tais pačiais būdais, kaip realiame gyvenime kovoja su prievarta: vengimas, neigimas, kad tai problema, pagalbos ieškojimas ir savęs kaltinimas.
Tačiau jie taip pat naudojasi įveikos strategija, kurios realiame gyvenime nėra dažnai: lyčių maskavimas. Jie įsitikina, kad jų avatarai nėra moterys. Kai kurie žaidėjai pranešė pasirinkę vyriškus ar neutralius vartotojo vardus.
„Užuot pasivadinę„ Miss Kitty Princess “, jie pasirenka„ User 42 “savo internetiniam ekrano vardui. Tai jiems tik palengvina ir jiems nereikia kovoti su seksualiniu priekabiavimu “, - sakė ji.
Tačiau, pasak Foxo, tam yra išlaidos.
„Tai daro moteris nematomas žaidimų bendruomenėje. Lošimų kompanijos daro prielaidą, kad nėra daug moterų žaidėjų arba kad moterys nesidomi internetiniais žaidimais, kai jos iš tikrųjų tik slepia savo tapatybę “, - sakė ji.
„Moterys neturėtų to daryti.“
Šaltinis: Ohajo valstybinis universitetas