Dėlionės vaizdo žaidimai gali pagerinti pažinimo aspektus

Vaizdo žaidimų galimybė pagerinti protinę būklę buvo nemažai diskutuojama. Naujame tyrime siūloma žaisti konkretų dėlionės žaidimą, kuris gali pagerinti protinį lankstumą.

Mokslininkai iš Nanyango technologijos universiteto (NTU) Singapūre atrado, kad suaugusieji, žaidę fizikos pagrindu sukurtą galvosūkio vaizdo žaidimą Nupjauti virvę reguliariai, net valandą per dieną, pagerino vykdomąsias funkcijas.

Vykdomosios smegenų funkcijos yra svarbios priimant sprendimus kasdieniame gyvenime, kai tenka susidurti su staigiais aplinkos pokyčiais - geriau žinomais kaip mąstymas ant kojų. Pavyzdys galėtų būti tai, kai šviesoforas pasisuka gintaru ir vairuotojas turi akimirksniu nuspręsti, ar jis sugebės laiku stabdyti, ar saugiau keliauti per sankryžą / sankryžą.

Tyrėjai išbandė keturis skirtingus žaidimus mobiliajai platformai, nes jų ankstesni tyrimai parodė, kad skirtingi žaidimai lavino skirtingus įgūdžius.

Žaidimai skyrėsi pagal savo žanrus, įskaitant šaudyklę iš pirmo asmens (Šiuolaikinė kova); pasažas (Vaisių Nindzė); realaus laiko strategija („StarFront“ susidūrimas); ir sudėtingas galvosūkis (Nupjauti virvę).

Tada studentai, kurie nebuvo žaidėjai, buvo pasirinkti žaisti valandą per dieną penkias dienas per savaitę savo „iPhone“ ar „iPod Touch“. Šis vaizdo žaidimų mokymas truko keturias savaites, iš viso 20 valandų.

Docentas Michaelas D. Pattersonas, mokslų daktaras, sakė studentai, kurie žaidė Nupjauti virvę parodė reikšmingą vykdomosios funkcijos užduočių pagerėjimą, tuo tarpu žaidžiant kitus tris žaidimus reikšmingo pagerėjimo nebuvo.

"Ši išvada yra svarbi, nes anksčiau jokie vaizdo žaidimai neparodė tokio pobūdžio plataus lygio vykdomųjų funkcijų tobulinimo, kuris yra svarbus bendram intelektui, sprendžiant naujas situacijas ir valdant daugiafunkcines užduotis", - sakė vaizdo žaidimų psichologijos ekspertas Pattersonas.

„Tai rodo, kad nors kai kurie žaidimai gali padėti pagerinti protinius sugebėjimus, ne visi žaidimai jums suteikia tą patį efektą. Norėdami pagerinti konkretų jūsų ieškomą gebėjimą, turite žaisti tinkamą žaidimą “, - sakė mokslininkas ir daktaras. studentas Adamas Oei.

Tyrėjai analizavo, kaip greitai žaidėjas gali pakeisti užduotis (psichinio lankstumo rodiklis); kaip greitai žaidėjas gali prisitaikyti prie naujos situacijos, užuot pasikliaudamas ta pačia strategija (gebėjimu slopinti prepotentinius ar vyraujančius atsakus); ir kaip gerai žmogus gali sutelkti dėmesį į informaciją, užblokuodamas blaškančius dalykus ar netinkamus atsakymus - kognityvinėje psichologijoje taip pat žinomas kaip „Flanker“ užduotis.

Pattersonas tiki priežastimi Nupjauti virvę patobulintą jų žaidėjų vykdomąją funkciją tikriausiai lėmė unikalus žaidimo dėlionės dizainas. Ankstesniais lygiais veikiančios strategijos neveiktų vėlesniuose lygmenyse ir reguliariai privertė žaidėjus mąstyti kūrybiškai ir išbandyti alternatyvius sprendimus.

Tai nepanašu į daugumą kitų vaizdo žaidimų, kuriuose išlaikoma ta pati bendra mechanika ir tikslai, o tik reikia pagreitinti ar padidinti elementų skaičių, kad galėtumėte juos stebėti.

Po 20 valandų žaidimo žaidėjai Nupjauti virvę galėjo perjungti užduotis 33 procentais greičiau, buvo 30 procentų greičiau prisitaikydami prie naujų situacijų ir 60 procentų geriau blokuodami trukdžius ir sutelkdami dėmesį į atliktas užduotis nei prieš treniruotes.

Visi trys testai buvo atlikti vieną savaitę po to, kai 52 studentai baigė žaisti jiems skirtą žaidimą, siekdami užtikrinti, kad tai nebūtų laikinas pelnas dėl motyvacijos ar sužadinimo.

Tyrimą šiuo metu galima rasti internete akademiniame žurnale Kompiuteriai žmogaus elgesyje ir netrukus bus sekama spausdinta kopija.

Mokslininkai teigia, kad tai pirmasis tyrimas, kuris parodė platų perkėlimą į keletą skirtingų vykdomųjų funkcijų, o toliau pateikiant įrodymus, vaizdo žaidimai gali būti veiksmingi treniruojant žmogaus pažinimą.

„Šis rezultatas gali turėti įtakos daugelyje sričių, pavyzdžiui, švietimo, profesinėje ir reabilitacinėje aplinkoje“, - mano Pattersonas.

„Ateityje, atlikę daugiau tyrimų, galėsime sužinoti, kokio tipo žaidimai pagerina specifinius sugebėjimus, ir paskirti žaidimus, kurie bus naudingi žmonėms, ne tik pramogoms“.

Savo ankstesniame tyrime, paskelbtame pernai žurnale „PloS One“, Pattersonas ir Oei ištyrė mobiliųjų žaidimų poveikį 75 NTU studentams.

Ne žaidėjams buvo nurodyta žaisti vieną iš šių žaidimų: „rungtynės trys“ Brangakmeniais, virtualaus gyvenimo modeliavimo žaidimas Simsaiir veiksmo šaulys Šiuolaikinė kova.

Tyrimo išvados parodė, kad suaugusieji, žaidžiantys veiksmo žaidimus, per trumpą laiką pagerino gebėjimą sekti kelis objektus, naudingus važiuojant per intensyvią piko valandą; kiti žaidimai pagerino dalyvių galimybes atlikti vaizdines paieškos užduotis, naudingas renkantis daiktą iš didelio prekybos centro.

Būsimi tyrimai įvertins, ar yra kokių nors patobulinimų žaidžiant tokius žaidimus patyrusiems suaugusiems žaidėjams ir kiek galima pagerinti žaidžiant žaidimus.

Šaltinis: Nanyango technologijos universitetas

!-- GDPR -->