Skaitymas skaitmeninėse laikmenose gali stabdyti abstrakčią mintį

Nauji tyrimai rodo, kad skaitymui naudojant skaitmenines platformas, tokias kaip planšetiniai kompiuteriai ir nešiojamieji kompiuteriai, galite labiau susitelkti ties konkrečiomis detalėmis, o ne abstrakčiau interpretuoti informaciją.

Tyrėjai išbandė pagrindinį klausimą: ar tos pačios informacijos apdorojimas skaitmeninėje ir ne skaitmeninėje platformoje turėtų įtakos „konstruktyviems lygiams“? Tai yra, ar skiriasi medžiagos supratimas - konkretumo ir abstraktumo lygis, kurį žmonės naudoja suvokdami ir interpretuodami elgesio įvykius ir kitus informacinius dirgiklius?

Tyrimas paskelbtas ACM CHI ’16 darbai, ir bus pristatyta ACM (Asociacija kompiuterinėms mašinoms) konferencijoje „Žmogaus veiksniai skaičiavimo sistemose“.

Tyrėjai teigia, kad išvados yra dar vienas žadintuvas, kaip skaitmeninė laikmena gali paveikti abstrakčios minties panaudojimo tikimybę.

Siekdami ištirti, ar tos pačios informacijos apdorojimas vienoje ar kitoje platformoje sukeltų skirtingą pradinį „aiškinamąjį lęšį“, kuris turėtų įtakos informacijos supratimui, tyrėjai stengėsi išlaikyti skaitmeninių ir ne skaitmeninių platformų veiksnius pastovius.

Tyrimą sudarė keturi tyrimai, kuriuose buvo įvertinta, kaip informacijos apdorojimą veikia kiekviena platforma. Tyrimuose, kuriuose dalyvavo nuo 60 iki 100 dalyvių, dalyvavo daugiau nei 300 dalyvių, kurių amžius nuo 20 iki 24 metų.

  • Dalyvių buvo paprašyta perskaityti apysaką, kurią autorius Davidas Sedaris pateikė fiziniu spaudiniu (ne skaitmeniniu) arba PDF formatu nešiojamojo kompiuterio nešiojamuoju kompiuteriu (skaitmeniniu), o tada jų buvo paprašyta atlikti pop-viktoriną, popierių ir pieštuką. supratimo testas. Abstrakčių klausimų atveju dalyviai, kurie naudojasi ne skaitmenine platforma, vidutiniškai įvertino aukštesnius išvadų klausimus su 66 proc. Teisingumu, palyginti su tais, kurie naudojosi skaitmenine platforma, kurie teisingai atsakė 48 proc. Konkrečiais klausimais dalyviai, naudojęsi skaitmenine platforma, pasiekė geresnių rezultatų - 73 proc. Teisingų, palyginti su tais, kurie naudojo ne skaitmeninę platformą, kurie teisingai įvertino 58 proc.
  • Dalyvių buvo paprašyta perskaityti informacijos lentelę apie keturis fiktyvius japoniškų automobilių modelius kompiuterio nešiojamojo kompiuterio ekrane arba atspausdintame popieriuje, o tada jų buvo paprašyta pasirinkti, kuris automobilio modelis yra pranašesnis. 66 procentai dalyvių, naudojančių ne skaitmeninę platformą (spausdintą medžiagą), atsakė teisingai, palyginti su 43 procentais tų, kurie naudojasi skaitmenine platforma.
  • Pasirodžius abstrakčiau mąstysenai prieš atliekant informacijos apdorojimo užduotį skaitmeninėje platformoje, buvo lengviau padėti atlikti užduotis, kurioms reikalingas abstraktus mąstymas. Konkrečiai, 48 procentai dalyvių pranešė teisingą atsakymą į japonų automobilio vertinimo užduotį atlikę pirminę veiklą, skirtą aktyvuoti aukšto lygio konstruktyvumą, kuriame jiems buvo pavesta perimti abstrakčią mąstyseną, palyginti su 30 proc. atsakė teisingai be gruntavimo veiklos.

Tyrimą atliko tarpdisciplininė inovacijų studija „Dartmouth's Tiltfactor lab“, kurianti ir tirianti socialinio poveikio žaidimus, o jai vadovavo Carnegie Mellon universiteto Žmogaus ir kompiuterio sąveikos instituto docentas Geoffas Kaufmanas; ir Mary Flanagan, Sherman Fairchild, išskirtinė Dartmuto skaitmeninių humanitarinių mokslų profesorė ir „Tiltfactor“ įkūrėja.

"Buvo atlikta daugybė tyrimų, kaip skaitmeninės platformos gali paveikti dėmesį, atitraukiamumą ir dėmesingumą, ir šie tyrimai remiasi šiuo darbu, sutelkdami dėmesį į palyginti nepakankamai pagrįstą konstrukciją", - sakė Geoffas Kaufmanas.

"Atsižvelgiant į tai, kad psichologai parodė, kad konstruktyvūs lygiai gali labai paveikti tokius rezultatus kaip savigarba ir tikslų siekimas, labai svarbu pripažinti informacijos skaitmeninimo vaidmenį šiame svarbiame pažinimo aspekte", - pridūrė jis.

Tyrimą dėl skaitmeninių ir ne skaitmeninių platformų paskatino ankstesni bendraautorių tyrimai, atskleidę, kad visuomenės sveikatos strategijos žaidimo „POX: Save the People®“ skaitmeninės versijos žaidėjai buvo linkę atsakyti lokalizuoti sprendimai, o ne žiūrėti į bendrą vaizdą.

„Palyginti su plačiu skaitmeninių prietaisų pripažinimu, ką patvirtina milijonai programų, visur esančių išmaniųjų telefonų ir„ iPad “platinimas mokyklose, stebėtinai mažai tyrimų yra apie tai, kaip skaitmeninės priemonės veikia mūsų supratimą - mūsų pažinimą. Žinojimas apie skaitmeninių technologijų privalumus gali padėti sukurti geresnę programinę įrangą “, - sakė Mary Flanagan.

"Kartais yra naudinga skatinti abstraktų mąstymą, o kai žinome daugiau, galime sukurti įveikti tendencijas ar trūkumus, būdingus skaitmeniniams prietaisams", - pridūrė Flanaganas.

Šaltinis: Dartmuto koledžas / „EurekAlert“