Kompiuterinis žaidimas pagerina sprendimų priėmimą
Galbūt tikslinga tai, kad tą mėnesį, kai IBM kompiuteris pavadinimu „Watson“ laimėjo du žmonių „Jeopardy“ čempionus, mokslininkai paskelbė sukūrę kompiuterinio žaidimo prototipą, kuris padės pagerinti sprendimų priėmimo įgūdžius visais gyvenimo aspektais.
Palaikoma Inžinerijos ir fizinių mokslų tyrimų tarybos (EPSRC), Karalienės universiteto Belfaste, Airijoje, komanda sukūrė prototipą, kurį galėjo sukurti komercinių žaidimų gamintojai ir paversti el. Mokymosi ar mokymo įrankiu visų rūšių profesionalams. ir plačiajai visuomenei.
Arba kai kurias jo funkcijas galima įtraukti į esamus kompiuterinius žaidimus, turinčius strategijos elementą.
Komanda ištyrė, ar žmonės gali būti išmokyti priimti geresnius sprendimus, gerinant jų gebėjimą atpažinti subjektyvią nuomonę ir šališkumą bei atsižvelgti į tai ir tiksliai „atsižvelgti“ į netikrumą dėl galimo sprendimo rezultato.
Pavyzdžiui, vėluojate į traukinį. Ar pavyks pagauti, jei bėgsi? Ar tai sukels iššvaistytų pastangų stresą?
Norėdami padidinti savo galimybes priimti teisingą sprendimą, turėsite atsižvelgti į visą turimą informaciją (kuri gali keistis minutę po minutės). Tačiau tai taip pat padeda, jei naudodamiesi šia informacija bandysite įvertinti savo galimybes, kuri bus tikslesnė, jei atsižvelgsite į tai, kaip esate linkęs interpretuoti tokią informaciją, remdamasis ankstesne patirtimi. Gal žinote, ar esate linkęs būti per daug ar nepakankamai pasitikintis panašiomis situacijomis.
Lygiai taip pat žaidimo prototipas (kurį kiekvienas gali išbandyti svetainėje worldofuncerurity.org) moko žmones atsižvelgti į savo neapibrėžtumą ir mokytis iš patirties, kai tenka rinktis paprastus pasirinkimus.
„Tai pirmoji internetinė viktorina, sukurta tam, kad žmonės galėtų įvertinti, ar jie tikri savo atsakymais, ir surinkti daugiau rezultatų, jei jie neignoruoja savo netikrumo, bet realiai tai įvertina“, - sakė projektui vadovaujantis daktaras Davidas Newmanas. .
„Nesvarbu, ar pasirinkimas yra paprastas, ar sudėtingas, didesnis supratimas apie netikrumą ir savo šališkumą gali pagerinti mūsų sprendimų priėmimo kokybę. Mes tikime, kad žmonėms yra realus potencialas įgyti tą supratimą per kompiuterinius žaidimus “.
Ateityje tokio tipo žaidimus gali naudoti tiek švietimo, tiek pramogų tikslais viešojo ir privataus sektoriaus sprendimų priėmėjai bei privatūs asmenys, kad sustiprintų savo gebėjimus priimti sprendimus.
Prototipą jau išbandė daugiau nei 500 plačiosios visuomenės narių, taip pat daugelis studentų iš Queen's ir Dundalk technologijos instituto.
Rezultatai šiuo metu yra vertinami siekiant nustatyti, kiek tai išmokė juos priimti geresnius sprendimus.
„Mūsų sukurtas žaidimas yra tyrimo priemonė, leidžianti mums daug daugiau sužinoti apie minties procesus ir psichologinius mechanizmus, susijusius su sprendimų priėmimu“, - sako Jyldyz Tabyldy kyzy, magistrantas (kilęs iš Kirgizijos) ir pagrindinis programos narys. projekto komanda.
Šaltinis: Inžinerijos ir fizinių mokslų tyrimų taryba