Vaizdo žaidimų pasakojimo komponentas naudingas
Nauji tyrimai rodo, kad vaizdo žaidimų pasakojimo aspektas teikia naudos, nes padeda žaidėjams prasmingai rinktis.
Tyrimo metu tyrėjai išsiaiškino, kad nesmurtiniai vaizdo žaidimai, išnaudojantys tokį pasakojimą, turi prosocialinės naudos. Tyrėjai mano, kad žaidimai galiausiai gali būti naudingi klinikiniams sutrikimams, tokiems kaip autizmas.
„Motyvacija užsiimti ir mėgautis vaizdo žaidimais atitinka vadovus, kurie apskritai tinka žmogaus motyvacijai“, - sako Danielis Bormannas iš Freiburgo universiteto.
„Pavyzdžiui, sėkmingos žaidimų franšizės suteikia žaidėjams prasmingų pasirinkimų spektrą formuoti žaidimo pasakojimą ir aplinką, pateikti kruopščiai subalansuotus iššūkius arba skatinti žaidėjus patirti socialinį ryšį ir prasmingą socialinę sąveiką.“
Tyrimai parodė, kad tenkinant tuos poreikius gaunama ne tik didesnė motyvacija žaisti, bet ir geresnė savijauta bei gilesnė patirtis.
Naujame tyrime Bormannas ir jo kolega Tobiasas Greitemeyeris norėjo išsiaiškinti, ar pasakojimas skatina įsigilinimą ir keičia tai, kaip žaidėjai sugeba įvertinti kitų psichines būsenas (vadinamą „proto teorija“).
„Panirimas, - sako Bormannas, - būdinga patirtimi, kuri jums galėjo patikti pirmą kartą žiūrint savo mėgstamą filmą - pojūtis, kad esate perkeltas į kitą laiką ar erdvę, tarsi eitumėte tikrą kelionę, ar jausmas. emociškai paveikti pagrindinio veikėjo likimo “.
Norėdami išbandyti žaidimo pasakojimo vaidmenį, tyrėjai atsitiktinai paskyrė dalyvius žaisti vieną iš dviejų vaizdo žaidimų. Pirmajame žaidime „Gone Home“ žaidėja paslydo į Amerikos kolegijos studentės vaidmenį, grįžusi namo po metų užsienyje.
Žaidėja ateina į tuščius namus ir turi naudoti įvairius įkalčius, kad sužinotų, kas nutiko jos dingusiems šeimos nariams. Kontroliuojant, žaidimas buvo „Prieš sieną“, kuriame žaidėjas turi kopti į begalinę sieną, bendraudamas su plytomis, siurrealioje, bet žmogaus sukurtoje aplinkoje. Tyrimo metu pateiktas žaidimas nepateikė pasakojimo elemento, išskyrus trumpą aplinkos ir tikslų aprašymą.
Žaidimui, kuriame gausu pasakojimų („Gone Home“), tyrėjai vienai dalyvių grupei pateikė žaidimo kūrėjų instrukcijas, o antrai dalyvių grupei nurodė registruoti, įsiminti ir įvertinti įvairias žaidimo savybes.
Po 20 minučių žaidimo visi dalyviai atliko užduotį, kurioje įvertino veido išreikštas emocijas. Tyrėjai naudojo šią užduotį, norėdami įvertinti žaidėjų galimybes suvokti kitas emocines būsenas (proto teorija). Žaidėjai taip pat atliko apklausą, kad įvertintų panardinimo kiekį ir poreikį patenkinti žaidžiant.
Tyrėjai nustatė, kad pasakojimo žaidimo elementai prisidėjo prie visapusiškesnės vaizdo žaidimų patirties. Jie taip pat nustatė, kad pasinėrus į žaidimo istoriją žaidėjai gali suvokti prasmingų pasirinkimų ir santykių galimybes. Jie nustatė, kad pasakojimo elementai paveikė proto teoriją.
Studijų rezultatai buvo paskelbti žurnale Socialinis psichologinis ir asmenybės mokslas.
"Nors proto teorijos poveikis buvo palyginti nedidelis, mes džiaugėmės pamatę pradinius trumpalaikio patobulinimo per žaidimo pasakojimus įrodymus", - sako Bormannas.
"Svarbu tai, kad šis poveikis buvo būdingas būklei, kai dalyviai aktyviai dalyvavo žaidimų pasakojime, o vien pasakojamojo vaizdo žaidimo poveikis neturėjo įtakos proto teorijai, palyginti su neutralaus vaizdo žaidimo žaidimu."
Tyrėjai mano, kad rezultatai rodo, kad žaidimų pasakojimas prisideda prie visapusiškesnio ir patenkinamesnio vaizdo žaidimų patyrimo. Žaidimas taip pat ugdo įgūdžius, kurie yra naudingi žaidėjams kasdien. Nors reikia daugiau dirbti, kad būtų ištirtas šis poveikis, Bormannas sako, kad ilgalaikis darbas pasakojant vaizdo žaidimuose gali suteikti daug žadančių galimybių.
"Jei tolesni tyrimai galėtų atskleisti, kaip tiksliai pasakojimas žaidime veikia proto teoriją", - sako jis, - gydytojai ir programinės įrangos kūrėjai galėtų panaudoti šias žinias kurdami įrankius, padedančius gydyti sutrikimus, kuriems būdingi socialinės sąveikos sutrikimai, pavyzdžiui, autizmo sutrikimai. “
Šaltinis: „Sage Publications“