Kompiuterinių žaidimų kūrimas didina įgūdžius

Kompiuterinius žaidimus žaidžia bet kokio amžiaus, kultūros ir socialinės bei ekonominės padėties žmonės. Per pastaruosius 20 metų programuotojai sukūrė programinę įrangą, kuri iššaukia asmenis ir teikia pramogas.

Dabar informatikai mano, kad kurdami kompiuterinius žaidimus, o ne tik žaisdami, jie gali sustiprinti studentų kritinio ir kūrybinio mąstymo įgūdžius, taip pat išplėsti jų dalyvavimą skaičiuojant.

Nikunj Dalal, Parth Dalal, Subhash Kak, Pavlo Antonenko ir Susan Stansberry iš Oklahomos valstijos universiteto, Stillwater, apibūdina atvejį, kai greitas kompiuterinių žaidimų kūrimas naudojamas kaip novatoriškas mokymo metodas - kuris galiausiai galėtų padėti panaikinti skaitmeninę atskirtį tarp tų žmonių, kuriems trūksta darbo su kompiuteriu įgūdžiai ir prieiga.

„Visame pasaulyje vis labiau pripažįstama skaitmeninė takoskyra, nerimą keliantis atotrūkis tarp grupių, kurios plačiai naudoja informacines ir komunikacines technologijas, ir tų, kurios to nenaudoja“, - paaiškina komanda.

„Skaitmeninė atskirtis reiškia ne tik nevienodą prieigą prie skaičiavimo išteklių tarp žmonių grupių, bet ir jų gebėjimo visapusiškai naudotis informacinėmis technologijomis nelygybę“.

Yra daug priežasčių ir siūlomų sprendimų, kaip panaikinti šią takoskyrą, tačiau pramogiškai ir produktyviai pritaikyti jas švietimo ir kompiuterinio raštingumo lygiu gali būti vienas sėkmingesnių.

Komanda priduria, kad mokant žmones naudoti įrankius, reikalingus greitai kurti kompiuterinį žaidimą, gali kas nors išmokti naujų mąstymo ir skaičiavimo įgūdžių. Galų gale, jie paaiškina, procesas apima pasakojimą, personažų kūrimą, siužetų vertinimą ir darbą su skaitmeniniais vaizdais ir muzika.

Iš tikrųjų jų išankstinė šio požiūrio apžvalga iš esmės rodo teigiamą poveikį. Greitas kompiuterinių žaidimų kūrimas (RCGC) atmeta studentų, tiek moksleivių, tiek suaugusiųjų, poreikį turėti bet kokių išankstinių žinių apie kompiuterio programavimą.

Tradiciškai įvairioms grupėms stereotipiškai buvo atimta galimybė skaičiuoti, įskaitant moteris, senjorus ir žmones, kurie nelaiko savęs matematiškai.

Dalalas ir jo kolegos teigia, kad jų požiūris apeina daugumą problemų ir suteikia prielaidą skaičiavimams, kurie kitaip nebūtų akivaizdūs.

Kai RCGC tampa vis populiaresnė mokyklose ir universitetuose, komanda siūlo, kad kitas žingsnis bus sukurti dar efektyvesnius mokymo modelius naudojant RCGC ir ištirti sąlygas, kuriomis jis geriausiai veikia gerinant kritinį ir kūrybinį mąstymą bei formuojant teigiamą požiūrį į kompiuteriją skirtingose ​​grupėse pagal lytį, amžių, tautybę, kultūrą, etninę grupę ir akademinę kilmę.

Diskusija yra išsamiai aprašyta dabartiniame leidinyje Tarptautinis socialinės ir humanistinės kompiuterijos žurnalas.

Šaltinis: „Inderscience Publishers“

!-- GDPR -->