Vaizdo žaidimai padeda numalšinti skausmą

Naujoje ataskaitoje teigiama, kad užsiėmimas vaizdo žaidimais gali padėti vaikams ir suaugusiems palengvinti ūminį ir lėtinį skausmą.

Tyrėjai teigia, kad virtuali realybė yra veiksminga mažinant nerimą ir ūmų skausmą, kurį sukelia skausmingos medicininės procedūros, ir gali būti naudinga gydant lėtinį skausmą.

Pagal kasmetinio mokslinio susitikimo pranešimą, kai vaikai ir suaugusieji, turintys ūminį ir lėtinį skausmą, pasineria į vaizdo žaidimų veiklą, jie gauna tam tikrą skausmą malšinančią naudą.

„Virtuali realybė sukelia moduliuojantį poveikį, kuris yra endogeniškas, todėl nuskausminamoji įtaka yra ne tik išsiblaškymo pasekmė, bet ir gali paveikti smegenų reakciją į skausmingus dirgiklius“, - sakė dr. Jeffrey I. Gold.

„Pagrindinis dėmesys skiriamas žaidimui, o ne skausmui ar medicininei procedūrai, o virtualios realybės patirtis įtraukia regos ir kitus pojūčius“.

Moderuodamas simpoziumą „Virtuali realybė ir skausmo valdymas“, Dr. Gold pažymėjo, kad tikslus mechanistinis / neurobiologinis pagrindas, atsakingas už vaizdo žaidimų VR analgetinį poveikį, nėra žinomas, tačiau tikėtinas paaiškinimas yra įtraukiantis, patraukiantis dėmesį, daugybinis jutiminis ir žaidybinis VR pobūdis.

Šie VR aspektai gali sukelti endogeninį moduliacinį poveikį, apimantį aukštesnės žievės (pvz., Priekinės cingulinės žievės) ir subkortikalinių (pvz., Migdolinio, pagumburio) sričių tinklą, kuris, kaip žinoma, yra susijęs su dėmesiu, išsiblaškymu ir emocijomis.

Todėl virtualios realybės skausmo valdymo naudą vertinantys tyrimai panaudojo eksperimentinius skausmo dirgiklius, tokius kaip šiluminio skausmo ir šalto slėgio testai, kad įjungtų ir išjungtų skausmo reakcijas, kai tiriamieji dalyvauja virtualioje realybėje.

"Savo dabartiniame NIH finansuotame tyrime aš naudoju funkcinį magnetinio rezonanso vaizdą (fMRI), kad pamatuočiau VR poveikį eksperimentiniam skausmui", - paaiškino dr. Gold.

"Tikslas yra išmatuoti smegenų žievės regionus, susijusius su VR, tuo pačiu metu dalyviams pateikiant vaizdo lenktynių žaidimus su eksperimentiniais skausmo dirgikliais ir be jų."

Lynnda M. Dahlquist, daktarė, klinikinė vaikų psichologė ir psichologijos profesorė Merilando universitete, Baltimorės apygardoje, apžvelgė savo naujausius laboratorinius tyrimus, kuriuose nagrinėjamas virtualios realybės ir kitų kompiuterinių / vaizdo žaidimų technologijų naudojimas siekiant išsiblaškyti. pagrįstas ūmus skausmo valdymas.

Vaizdo žaidimų ir virtualios realybės išsiblaškymo (VRD) technologijos naudojimas procedūriniam skausmo valdymui tiek ikimokyklinio amžiaus, tiek pradinių ir vidurinių mokyklų vaikams, pranešė dr. Dahlquist, davė daug žadančių rezultatų didinant skausmo toleranciją „potencialiai reikšmingai ateityje taikant efektyvesnį skausmą. mažinimo būdai jaunimui, turintiems lėtinį ir ūminį skausmą.

Tačiau reikia daugiau tyrimų, kad tikrai žinotume, ar realiame pasaulyje VRD galima taikyti tokiose skausmą sukeliančiose procedūrose kaip žaizdų valymas, vėžio gydymas, imunizacija, injekcijos ir deginimo priežiūra “.

Pasak dr. Dahlquist, vaikai, bendraujantys su virtualia aplinka, žiūrėdami vaizdo žaidimus, šiek tiek pagerino skausmo toleranciją stimuliuodami ledo šalto vandens stimuliaciją, tačiau ji užfiksavo žymiai didesnę skausmo toleranciją vaikams, dėvintiems specialiai įrengtus vaizdo šalmus, kai jie iš tikrųjų bendravo virtualią aplinką.

„Mūsų tikslas yra žinoti, kas dėl VRD yra veiksminga atliekant skausmo toleravimo laboratorinius tyrimus su vaikais ir kokie yra geriausi būdai jį naudoti norint pasiekti optimalių rezultatų“, - aiškino dr. Dahlquist, pažymėdamas, kad bet koks blaškymasis yra geresnis nei jokio skausmo. sumažinimas.

„Ar tai tik nuostabi vaizdo žaidimų grafika, ar todėl, kad jaunimas iš tiesų labiau išsiblaško dėl savo tiesioginio bendravimo su virtualia aplinka?“

VRD įtaka skausmo toleravimo lygiui skyrėsi atsižvelgiant į vaikų amžių, o tai rodo, kad amžius gali turėti įtakos vaizdo žaidimų sąveikos efektyvumui.

„Turime geriau suprasti, kokio amžiaus VRD teikia didžiausią naudą mažinant ūminį skausmą ir kokiame amžiuje, jei yra, kad jis gali būti per didelis ar ribojantis“.

Viename tyrime, kuriame vaizdo šalmai buvo naudojami virtualios aplinkos interaktyvumui, speciali įranga turėjo mažai teigiamo poveikio vaikams nuo 6 iki 10 metų, tačiau vyresniems nei 10 metų vaikams „šalčio vandens poveikis buvo daug ilgesnis, paskatino mus toliau tyrinėti, kad nustatytume, koks kognityvinės raidos ir neurologinės funkcijos aspektas ar aspektai lemia šį jaunimo skirtumą.

„Daugiau nei 15 metų kliniškai susidūręs su vaikais, sergančiais ūmiomis ir lėtinėmis ligomis, - apibendrino dr. Dahlquist, - nuoširdžiai tikiuosi, kad virtualios realybės veikla gali sušvelninti artėjančio skausmo nerimą ir pačią skausmo patirtį“.

Šaltinis: Amerikos skausmo draugija

!-- GDPR -->