Ar smurtinių vaizdo žaidimų žaidėjai jaučiasi mažiau kalti?

Naudodami vis realistiškesnius vaizdo žaidimus, nauji pernelyg smurtinių žaidimų žaidėjai žaisdami gali išreikšti kaltės ar pasibjaurėjimo jausmą. Naujas tyrimas Bafalo universitete parodė, kad šis pradinis moralinis atsakas labiau sumažina žaidimą.

Tyrimas pirmasis parodė, kad pakartotinis to paties smurtinio žaidimo žaidimas sumažina emocinį atsaką, pvz., Kaltę, ne tik į originalų žaidimą, bet ir į kitus smurtinius vaizdo žaidimus.

Nors mokslininkai turi keletą hipotezių, jie vis dar nėra tikri, kodėl taip atsitinka.

„Kas yra šios išvados pagrindas?“ - klausia pagrindinis tyrėjas daktaras Matthew Grizzardas, komunikacijos profesoriaus padėjėjas ir žiniasklaidos pramogų psichologinio poveikio ekspertas. „Kodėl žaidimai praranda gebėjimą sukelti kaltę ir kodėl tai, atrodo, apibendrina kitus panašius žaidimus?“

Kai kuriuose ankstesniuose Grizzardo tyrimuose pagrindinis dėmesys buvo skiriamas smurtinių vaizdo žaidimų ir kaltės ryšiui. Dabartiniai jo tyrimai remiasi tomis išvadomis.

Nors žaidėjai dažnai teigia, kad jų smurtiniai žaidimai virtualiame pasaulyje yra tiek pat beprasmiški, kiek žaidėjai, užfiksuodami pėstininkus šachmatų lentoje, Grizzardo ir kitų žmonių tyrimai parodė, kad amoralūs virtualūs veiksmai gali sukelti aukštesnį žaidėjų kaltės lygį nei moraliniai virtualūs veiksmai. . Šios išvados, atrodo, prieštarauja teiginiams, kad virtualūs veiksmai visiškai nesusiję su realiu pasauliu.

Grizzardas atliko naują tyrimą, norėdamas dar labiau patvirtinti savo ankstesnes išvadas ir nustatyti, ar žaidėjų teiginiai, kad jų virtualūs veiksmai yra beprasmiški, iš tikrųjų atspindi desensibilizacijos procesus.

Nors tyrimas iš tiesų rodo, kad pasireiškia desensibilizacija, šių išvadų mechanizmai vis dar nėra aiškūs. Jis sako, kad yra du desensibilizacijos efekto argumentai.

"Viena yra ta, kad žmonės yra nužudyti, nes jie žaidė šiuos žaidimus vėl ir vėl", - sako jis. „Dėl to žaidėjai tampa mažiau jautrūs visiems kaltę sukeliantiems stimulams“.

Antrasis argumentas yra tunelio matymo klausimas.

„Tai yra mintis, kad žaidėjai vaizdo žaidimus mato kitaip nei ne žaidėjai, ir šis skirtingas suvokimas vystosi pakartotinai žaidžiant“.

Pavyzdžiui, ne žaidėjai ar nauji žaidėjai žiūri į konkretų žaidimą ir apdoroja viską, kas vyksta, įskaitant smurtą. Scenos intensyvumas lemia sėkmei reikalingas strategijas. Tačiau įprasti žaidėjai nepaiso daugybės vaizdinės informacijos scenoje, jei ši informacija yra beprasmė jų sėkmei, teigia Grizzardas.

"Šis antrasis argumentas sako, kad desensibilizacija, kurią pastebime, yra ne dėl to, kad dėl pakartotinio žaidimo buvo nutirpęs nuo smurto, bet dėl ​​to, kad žaidėjų suvokimas prisitaikė ir pradėjo kitaip matyti žaidimo smurtą".

„Kartodami žaidimus žaidėjai gali suprasti aplinkos dirbtinumą ir nepaisyti akivaizdžios realybės, kurią suteikia žaidimo grafika.“

Grizzardas planuoja atlikti tolesnius tyrimus, kad geriau suprastų šį reiškinį.

"Šis tyrimas yra visapusiškos sistemos dalis, į kurią žiūrėjau atsižvelgdama į tai, kiek žiniasklaida gali sukelti moralines emocijas, pavyzdžiui, kaltę, pasibjaurėjimą ir pyktį", - sako jis.

Tyrimas paskelbtas žurnale Žiniasklaidos psichologija.

Šaltinis: Bafalo universitetas

!-- GDPR -->