Seksistiniai vaizdo žaidimai rodo neigiamą poveikį žaidėjams vyrams
Ohajo valstijos mokslininkai atrado, kad žaidę smurtinį seksistinį žaidimą, vyrai pranešė apie mažesnę užuojautą ir atjautą smurto aukoms moterims (palyginti su tomis, kurios žaidė žaidimus be seksistinio komponento).
Emocinis atjungimas paaiškėjo, kai vyrams žaidėjams buvo parodyta nuotraukų iliustracija, vaizduojanti paauglę mergaitę, kurią paauglys berniukas fiziškai skriaudė.
„Daugelis žmonių žiūrėtų į šiuos vaizdus ir sakytų, kad nuotraukoje matoma mergina turi išsigąsti. Tačiau vyrai, kurie iš tikrųjų susitapatino su savo veikėjais seksistiniuose, smurtiniuose žaidimuose, nejautė tiek empatijos aukai “, - teigė daktaras Bradas Bushmanas, tyrimo bendraautorius, Ohajo valstijos universiteto komunikacijos ir psichologijos profesorius.
Nors daugelis tyrimų parodė, kaip smurtiniai vaizdo žaidimai gali padidinti agresiją, šis tyrimas, atliktas kartu su Italijos aukštųjų mokyklų studentais, rodo, kad žaidimai, vaizduojantys moterų objektyvumą, kelia papildomų problemų, sakė Bushmanas.
Tyrimas, paskelbtas žurnale PLOS ONE, taip pat nustatė, kuriuos žaidėjus labiausiai gali paveikti seksistiniai ir smurtiniai žaidimai ir kaip tiksliai žaidimai turi jų poveikį.
Tyrėjai atrado vyrus žaidėjus, kurie stipriai susitapatino su savo charakteriu seksistiniuose ir smurtiniuose žaidimuose, rodė mažiausiai empatijos. Taip buvo todėl, kad jie labiau linkę sutikti su vadinamaisiais vyriškais įsitikinimais.
„Ši išvada leidžia mums geriau suprasti, ką būtent smurto ir seksizmo derinys vaizdo žaidimuose daro žalą žaidėjams vyrams“, - sakė Alessandro Gabbiadini, pagrindinis tyrimo autorius, iš Milano Bicocca universiteto Italijoje.
Tyrėjai ištyrė 154 Italijos vidurinės mokyklos studentus savanorius, 15-20 metų amžiaus. (Visi dalyviai turėjo tėvų leidimą.)
Kai kurie dalyviai žaidė „Grand Theft Auto“ žaidimus, kuriuose buvo smurto ir seksizmo: „GTA San Andreas“ arba „GTA Vice City“. Šiuose žaidimuose moterys yra antraeilės veikėjos, o dauguma yra prostitutės ar striptizo šokėjos, kurias žaidėjai naudoja kaip seksualinius daiktus.
Kiti dalyviai žaidė žaidimus „Half Life 1“ arba „Half Life 2“, kurie yra smurtiniai, bet ne vaizduoja moterys seksualiai ar seksistiškai. Iš tikrųjų „Half Life“ žaidimuose moteris vaidina aktyvų vaidmenį.
Trečioji grupė žaidė „Dream Pinball 3D“ arba „Q.U.B.E 2“ - žaidimus, kuriuose nėra nei smurto, nei seksizmo.
Vėliau visiems žaidėjams buvo parodyta viena iš dviejų nuotraukų iliustracijų, vaizduojančių smurtą patyrusią jauną mergaitę. Vienas parodė jauną vyrą, kuris laikė moters veidą vienoje rankoje, o kita dėjo kumštį. Antroje nuotraukoje matyti verkianti moteris juodomis akimis, kurių fone yra vyras.
Dalyvių buvo paprašyta įvertinti skalėje nuo vieno (visai ne) iki septyneto (labai daug), kiek užjaučiantys, atjaučiantys ir švelnūs (kartu su kitomis emocijomis) jie jaučiasi nuotraukoje matomos merginos atžvilgiu.
Kaip ir reikėjo tikėtis, dauguma rezultatų visų pirma buvo žaidėjai vyrai; žaidimai neturėjo reikšmingos įtakos empatijoms, kurias moterys patyrė smurto aukoms.
Rezultatai kai kuriems vyrams žaidėjams buvo labai skirtingi.
Tyrėjai nustatė, kad mažiausiai empatijos demonstravo vyrai žaidėjai, kurie smurtiniuose seksistiniuose žaidimuose artimai susitapatino su vyrais. Tai buvo žaidėjai, kurie greičiausiai sutiko su tokiais teiginiais kaip „Kai aš žaidžiu, atrodo, tarsi aš esu mano personažas“.
Viena svarbiausių priežasčių, pasak Bushmano, buvo ta, kad vyrai, kurie susitapatino su savo vaizdo žaidimų personažais, dažniau sutiko su vyriškais įsitikinimais, pavyzdžiui: „Gerai, kad vaikinas naudojasi visomis priemonėmis, kad įtikintų merginą turėti lytinių santykių“. „Berniukus reikėtų skatinti rasti fizinio meistriškumo demonstravimo būdą.“
Bushmanas sakė, kad buvo reikšminga tai, jog vyrai, žaidę vieną iš „Half Life“ žaidimų - kurie buvo smurtiniai, bet neturėjo seksistinio komponento - neparodė tokio pat empatijos trūkumo kaip ir tie, kurie žaidė GTA žaidimus, kuriuose buvo derinamas seksizmas ir smurtas.
„Smurtiniai vaizdo žaidimai yra pakankamai blogi, bet kai prie jų pridedi seksizmo, tai yra ypač toksiška“, - sakė Gabbiadini.
Tyrėjai mano, kad vaizdo žaidimų poveikis yra daug reikšmingesnis nei filmo peržiūra.
Pasak Bushmano, tapatumas su simboliais yra pagrindinis komponentas, dėl kurio šie žaidimai yra tokie neramūs.
"Jei matote seksistinio pobūdžio filmą, yra tam tikras atstumas", - sakė jis.
„Tačiau vaizdo žaidime jūs esate fiziškai susijęs su personažu. Jūs kontroliuojate, ką jis daro. Tai bent jau trumpuoju laikotarpiu gali realiai paveikti jūsų mintis, jausmus ir elgesį “.
Šaltinis: Ohajo valstybinis universitetas